Jump to content

minecraft


syndrome
 Share

Recommended Posts

  • Replies 50
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Obratio bih paznju onim ljudima, koji ne kapiraju sustinu opsteg pojma Igre (sa velikim i), da je negativno komentarisanje evidentno kvalitetnog dizajna igre u Game Design forumu, bez adekvatnog i razboritog objasnjenja sta i kako(!) ne valja, ekvivalentno postu koji sadrzi tekst "DELETE ME".

 

Ovaj forum ne bi trebalo da raspravlja o licnim ukusima, ukoliko je izgovor za pljuvanje shooting-, driving-, 1st-person, ili ne-znam-kakav-drugi fanatizam.

 

On the other hand, autoru Minecrafta su pre desetak dana zakljucali nalog na PayPalu, zbog "prividno sumnjive aktivnosti" (otkljucan je pre cetiri dana). Dok je bio zakljucan (period od 6-7 dana), na nalogu se naslo jos 600.000 (шесто хиљада) evra.

 

Minecraft Alpha je glavna razvojna verzija, i ona podrazumeva survival mod i opcionalni multiplayer, a cena je jednokratnih 10 evra, sto je ujedno i preorder za finalnu verziju (koja ce u retailu biti skuplja).

 

Autor svega (osim muzike) je jedna osoba, Markus Persson aka Notch (po svemu sudeci svedjanin), a softver je radjen u Javi.

 

Igra je definitivno najbolji sandbox koji sam ikad video, a blocky dizajn je najpametniji indie game dizajn koji sam ikad video, iz marketinskog kao i iz tehnickog ugla, [edit1] ovo kaze covek koji je poslednja dva dana izgubio na Red Dead Redemption na PS3 [/edit1].

 

Stekao sam utisak da su dva glavna razloga za kupovinu: 1) niko nikad nije video igru koja stavlja akcenat na prezivljavanje, (pravo) istrazivanje, i podstice kreativnost igraca, a sve to u svetu enormne velicine (percipirana povrsina je 8x veca od povrsine Zemlje), 2) za developera kazu da je jedan od najneposrednijih indie developera, koji ide dotle da licno odgovara na sve upucene mu mejlove (to nece moci dugo ocigledno, ali mozemo da zakljucimo da je to bio presudan ili barem bitan faktor).

 

[edit1]

Usput, evo kakav stav zauzima nova generacija developera:

http://notch.tumblr.com/post/1121596044/how-piracy-works

 

pogledajte i komentare, uzasno su zabavni.

[/edit1]

 

Perssonova najava za dalje je Stockholm-based development firma koja ce se (vrlo) baviti ovom, ali i ne samo ovom igrom, kao i obecanje da ce releasovati source u public domain(!) onog trenutka kada igra vise ne bude donosila realan profit, sta god to tacno znacilo, ali taj gest je vec "unheard of", iako se radi o buducim potezima.

 

U igri je, pored raznoraznih vrsta materijala, moguce iskopati i red stone (nesto nalik bakru), cijim se posipanjem po blokovima mogu praviti logicka kola, odnosno kompleksni elektronski mehanizmi. Citavi forumi i wikiji se bave samo ovim aspektom igre.

 

Igra je prakticno Lego World kakav Lego nikada nije napravio. Iz tog razloga, gosn. Persson je pobedio, i uzasno mi je drago da, uprkos mnogima koji mogu danima da pljuju po grafici kao i kompletnoj poenti ove igre, tamo negde postoji svet koji to prepoznaje, ceni, i jos vaznije, nagradjuje.

 

Na sajtu www.minecraft.net je moguce igrati besplatnu sandbox varijantu igre (nazvanu Classic) iz browsera. Da bi se izmene sacuvale, dovoljno je otvoriti nalog, a onda se savegame fajl moze spustiti u lokal. Classic varijanta nema nikakvu gameplay mehaniku, u pitanju je samo builder, bez ogranicanja, i bez nekih grafickih featurea (drugim recima, malo losije izgleda, i nema smene dana i noci, npr.).

Link to comment
Share on other sites

...ali i veliki time waster :)

I slazem se i ne slazem se.

Sve su igre time wasteri, iz jednog ugla.

 

Iz drugog, pa.. Sve je igra. Citav zivot je jedan veliki waste of time.

Setim se toga svaki put kada sednem da jedem, ili kada sednem da obavim ono drugo.

 

Game dizajn se i bavi filozofskim enkapsulacijama apstraktnih pojmova kakve vidjamo u pravom zivotu, zatim vrlo konkretnim razgranicavanjem pojmova chore i fun, ali i naglasavanjem onih real-world aspekata koje igraci smatraju zabavnim, bili to IQ testovi, testovi opazanja, testovi eye-to-hand koordinacije, ali i testovi pamcenja, organizovanja/planiranja, anticipacije, i estetike.

 

Jedno je sigurno, a to je da sve igre moraju da stimulisu mastu. Igra sa visoko-kvalitetnom grafikom koja izgleda gotovo fotorealisticno mora da bude kreativna, odnosno da dozvoli igracu visok stepen manipulacije, inace je tu samo da bi ispricala pricu. Kao i knjiga sa preterano detaljnim opisima, malo je toga ostavljeno mozgu da dopuni, a ti i takvi opisi mogu cak biti i nepotrebno zamorni. To je ujedno razlog zbog kojeg je sarm retro igara nemoguce ponoviti sa danasnjom tehnologijom.

 

Ljudi se razlikuju. Percepcija svakog igraca je unikatna i mnogo bliskija samom igracu, ako mu je data sansa da u njoj i sudeluje (mozak voli da interpolira), dok mu apsolutna manipulacija nad stvarima koje moze da vidi daje osecaj pripadnosti tom svetu, bolji osecaj interakcije i konacno, immersiveness (u slobodnom prevodu, sposobnost uranjanja u drugi svet, onako kako to ljudi cine jos od kada su postali svesni svojih snova).

 

Zatim, svaka igra ima svoju publiku. Sumnjam da vozaci autobusa igraju Bus Driver, isto tako sumnjam da bi rudari igrali Minecraft (namerno zanemarujem finansije i opsta interesovanja za racunare u ove dve interesne grupe).

 

Ljudi preferiraju one igre koje im pruzaju odredjeno out-of-body iskustvo kakvo zele da iskuse. Samim tim, svaku ultrazaraznu ili na drugi nacin zabavnu igru ne dozivljavamo kao waste of time, jer ocigledno posedujemo odredjeni potencijal za nju. Potencijal koji na drugi nacin, sem ako se i u pravom zivotu ne bavimo arhitekturom, zidarstvom, cepanjem drva, livenjem oklopa, trazenjem dijamanata, i nocnim bezanjem od kostura, zombija i pauka, verovatno nikad necemo iskoristiti.

 

I jos jedno je sigurno, a ovaj momenat je duboko utkan u psihologiju:

Nikada se nece desiti da u (kvalitetnoj) igri morate da sednete da jedete, ili da obavite nesto drugo sedeci, iz prostog razloga sto se na te radnje gleda kao na chore. Igra, na jedan interesantan nacin, apstrahuje zivot i podize ga na jedan drugi, vrlo prepoznatljiv, ali ipak drugaciji nivo, pritom izbacujuci iz njega sve sto se smatra nepotrebnim.

 

Opet, "stvari koje se smatraju nepotrebnim" su predmet diskusije i evolucije igara, ali generalno, sto igra ima vise stepeni slobode, to je ona veci izlog sustine samog postojanja. A ako sve to obucete u temu, cestitam, postali ste Game Designer.

Link to comment
Share on other sites

Opet, "stvari koje se smatraju nepotrebnim" su predmet diskusije i evolucije igara

Odličan hint, nastavi... ;)

 

Btw, svaka igra je ipak samo subset one najveće i (verovatno) najvažnije - života.

I tu negde leži opasnost koju vidim a svodi se na kreiranje nas virtuelnih koji smo u toj ulozi samo pasivni resursi za one koji su se opredelili za real life game.

Dakle, volim i ja da se igram, ali ako se izmaknem dva koraka iz sebe i sagledam soc. ugao postavke - ne dopada mi se ni malo... a ovakva igra te proguta za čas.

Link to comment
Share on other sites

Odličan hint, nastavi... ;)

 

Btw, svaka igra je ipak samo subset one najveće i (verovatno) najvažnije - života.

I tu negde leži opasnost koju vidim a svodi se na kreiranje nas virtuelnih koji smo u toj ulozi samo pasivni resursi za one koji su se opredelili za real life game.

Dakle, volim i ja da se igram, ali ako se izmaknem dva koraka iz sebe i sagledam soc. ugao postavke - ne dopada mi se ni malo... a ovakva igra te proguta za čas.

 

Nisi gejmer, pa iz tebe prica neka vrsta ksenofobije.

Ja pocinjem da primecujem trend u favorizovanju spajanja ljudi iz realnog sveta u gejming sesijama.

 

Masa igara danas ima multiplayer podrsku, a pritom nije u pitanju samo vs, vec i coop.

U zadnjih nekoliko godina sve su jaci servisi koji podsticu social networking oko igara, pa samim tim podsticu ljude da dodaju svoje prijatelje u krug najblizih saigraca.

 

Recimo, ako budem igrao ovo, verovatno cu igrati sa ljudima sa kojima inace blejim i druzim se u zivotu. Igra me samim tim nece iskljuciti iz realnog sveta, niti cu ista propustiti. Naprotiv, velika je sansa da ce biti jos zabavnije, jer medju prijateljima nema griefera, nema spama, a ima znatno vise interakcije nego kada se raspadamo na necijoj gajbi (a kada ima vise ljudi, to se neminovno svede na gledanje youtubea u nekom trenutku; ne znam zasto, uveli smo cak i neku precutnu zabranu na youtube kad se skupljamo, zbog preterivanja).

 

Dobar primer za ovo u poslednje vreme je Alien Swarm, i Company of Heroes: Online. Obe igre su besplatne, jako kvalitetne, i podrzane fantasticnom infrastrukturom. Obe igre igram sa prijateljima.

 

Davno je proslo vreme kada je sedenje za kompjuterom bilo odlika asocijalnog ponasanja, nazalost, i dalje postoje ljudi koji zaborave na sebe u nekim igrama (citaj: WoW, Travian, itd [edit]FARMVILLE![/edit]) iz meni neobjasnjivih razloga.

 

Igram igre od 1984. i taj fenomen mi je potpuno nejasan. Ipak, cini mi se da je uporediv sa strastvenim i organizovanim "navijanjem" za neki fudbalski klub, sto baca sasvim novo svetlo na te i takve ljude, njihove motive, kao i poentu takvih igara. Iako one nisu asocijalne u svojoj biti, ovi igraci su skloni da odbace realan svet i posvete se virtuelnom, a cinjenica da je u takvim igrama moguce zaraditi i novac nimalo ne pomaze.

Link to comment
Share on other sites

Opet, "stvari koje se smatraju nepotrebnim" su predmet diskusije i evolucije igara, ali generalno, sto igra ima vise stepeni slobode, to je ona veci izlog sustine samog postojanja. A ako sve to obucete u temu, cestitam, postali ste Game Designer.

 

Efektivno, kada bismo mogli mehaniku neke igre da prenesemo na realan zivot, zivot bi bio rasterecen od svakog chorea.

Drugim recima, prelazilo bi se odmah na stvar, sto moze biti dobro, a moze biti i krajnje lose. Vrlo je diskutabilno.

 

Iz jednog ugla, sve igre pate od nedostatka sopstvenog sistema vrednosti. U pozadini ne postoji dobar princip zasluga, potraznje, i sprecavanja malicioznog ponasanja. U realnom zivotu imamo pregrst mehanizama koji vode racuna o ovim aspektima.

 

Igre bukvalno shvataju vec izgradjene sisteme vrednosti, i nasledjuju ih takvim kakvi su. Recimo, kada u igri vidimo zlato, mi automatski znamo njegovu vrednost i razlog zbog kojeg je tu. Mi ga zelimo! Ta vrednost je potpuno nasledjena, i ne mora imati nikakav uticaj na gameplay mehaniku.

 

Primera radi, zlato postoji u Minecraftu, i malo ko ga ostavlja za sobom kad ga nadje. Medjutim, u Minecraftu, zlato jos uvek nema nikakvu poentu, jer se rude koriste za pravljenje orudja i oruzja, a zlato se kao najmekse, svrstava u kategoriju drveta. U odsustvu modela koji ce uciniti druge materijale progresivno losijim sa protokom vremena, zlato nema nikakvu prednost u tom svetu, a ono sto znamo o njemu je nasledje iz potpuno druge dimenzije.

 

Zbog prirode igara da skacu pravo u srz stvari, mnogi igraci padaju u vec standardnu moralnu klopku. Ovo se najbolje vidi u multiplayer igrama, jer one traze znatno veci stepen odgovornosti. U pitanju je provalija oportunizma, na ivici egocentricnosti, kroz koju tece reka makijavelizma.

 

Nema te multiplayer igre u kojoj nisam pogledao u tu provaliju i otkrio milion igraca kako se saplicu jedni o druge, jer igre mahom kazu "POBEDI", a nikada se zaista ne bave kvalitetom medjuljudskih odnosa, kao i moralom.

 

A to je gnezdo kapitalizma u stilu Divljeg Zapada, i moram da primetim da je problem generalno izrazeniji kod onih ljudi koji su na kapitalizam u svojoj sirovoj manifestaciji navikli od rodjenja.

 

Drugim recima, licni sistem vrednosti utice na njihovu percepciju igre i njihovu percepciju drugih ucesnika u igri, na nacin koji nije obavezno predvidjen od strane dizajnera, ali su oni to svakako morali uzeti u obzir.

 

Sve se ovo naravno desava pod izgovorom da se radi o igri, sto je naravno miskoncepcija, jer su ljudi i dalje pravi, i dalje dishu i gledaju dok igraju, i dalje imaju isti mozak, iste emocije, iste psihofizicke reakcije na surovu ili blagu realnost igre. Cinjenica da je u igri nemoguce fizicki i permanentno ostetiti egzistenciju drugog bica, je izgovor mnogim ljudima da se ponasaju onako kako u realnom svetu nikada ne bi, a nije necuveno da to ponekad predje svaku granicu, pa tako imamo pojam cyberbullying koji je nastao iz potrebe da se ovakvo ponasanje okarakterise u zakonodavnom sistemu, zbog realnih psiholoskih implikacija.

 

Zbog toga su igre (kao i socijalne mreze) zagazile u doba znatno vece integracije sa realnim svetom. Sistemi vrednosti i zasluga se sve vise favorizuju i u igrama, pa se tako uvode termini kao sto je grinding i farming.

 

I jedno i drugo se tumaci kao chore u igrama, medjutim zbog prevelike potraznje i prevelike pretenzije ucesnika ka velikim in-game bogatstvima, chore se pokazao kao jedini mehanizam koji brani apsolutni pristup svim vrednostima na najprostiji nacin na svetu: pukom dosadom.

 

Zbog te odluke i ubrzanog razvoja interneta, gaming svet se vrlo brzo suocio sa situacijom u kojoj je postalo ocigledno da igraci sirom sveta imaju razlicite poglede na pojam dosade, ali i ostalih drustvenih vrednosti.

 

Danas svi znamo da tamo negde postoje kinezi koji zaradjuju za zivot ubijajuci svinje u WoWu. Ubijanjem svinja avatar stice vece iskustvo (one point at a time), a tog avatara ce gazda hangara sa 500 kineza prodati za 100 do 1000 dolara bogatom americkom klincu, koji nije zeleo da ubija svinje mesecima, vec je zeleo da predje na stvar.

 

Iz ovog primera je jasno da ekosistem ove igre, premasuje svet virtuelnog, i da su neke vrednosti koje smatramo nepozeljnim u pravom svetu, odavno nasle svoj put u svet igara.

 

Na drugoj strani, postoji jaka tendencija da se vrednosti iz pravog zivota dovedu na nivo igara. Akteri ove transgresije su retko toga i svesni. Evo zasto:

 

Igre, danas, su u svojoj sustini produkt kapitalizma i one provalije koju sam pomenuo ranije. Pobedi. Uzmi. Osvoj. Pobij. Sam si. Ne treba ti niko. Gazi po lesevima. To su subliminalne poruke u 90% igara na trzistu. Koincidencijom, tih 90% igara je pravljeno prevashodno za severnoamericko trziste.

 

Karijera. Japi. Medicina. Pravo. Mafija. Nafta. Zlato... Mogao bih da nabrajam do sutra.

Igre su outlet za sistem vrednosti koji se pokazao kao jako efikasan u smislu tehnoloske i intelektualne evolucije bele rase. Nazalost, to nije put ekvilibrijuma, a pravi razvoj igara tek pocinje sa indie developerima.

 

Jos se ceka dan kada ce igre postati opsteprihvaceni i neizostavni deo stvarnosti, kada cemo iz njih moci da ucimo (bez icije sumnje u to), i konacno, kada one postanu i formalni vid umetnosti.

Link to comment
Share on other sites

Jedno je zajednicko za sve oblike umetnosti, a to je impresija.

 

1) Igra u kojoj besciljno masakriram amorfne mase poligona i voksela sa naucno fantasticnim kontekstom.

 

2) Igra po kojoj besomucno klikcu horde depresivnih tinejdzera zeljnih paznje.

 

3) Igra koju uredno posecuju oni koji misle da se tom igrom leci nedostatak identiteta, kriza srednjih godina, i potpuni gubitak predstave o zivotu, bez ijedne zelje za stvaranjem neceg sto poseduje ikakvu vrednost. Kobeljajuci se u tom svetu palih piona, njih goni socijalno trenje, informacija da su deo neceg veceg, i da njihov "rad" u igri nesto znaci.

 

Ovo su primeri neimpresivnih igara, po svemu jednakih blokbaster filmovima, masovnoj beletristici, i onim slikama sto se prodaju pored Cvetnog Trga.

 

To je ono sto imam da kazem na temu ukusa.

 

Drugi problem sa igrama u antropoloskom smislu, je hunter vs farmer teorija, koja nazalost nije bas kvalitetno obradjena na toj stranici Wikipedije, ali koga interesuje shvatice da se ona tice mnogih stvari. Od toga kakve odluke donosimo, preko toga sta konzumiramo, u cemu uzivamo, i sta smatramo prestiznim, pa sve do kulturnih i nacionalnih vrednosti. Mogu slobodno reci cak i kontinentalnih.

 

a) Geni su cudo, i bili su tu mnogo pre nas. Geni su ti koji oblikuju nase organe, nase telo, i nas mozak. Gen, ili vise njih, je ono sto odlucuje kako ce nas mozak raditi, kako cemo se ponasati, sta cemo voleti, i ka cemu cemo teziti. Ostaci coveka kakvog danas poznajemo su pronadjeni u Africi, a njihova starost je procenjena na 200,000 godina. Tokom tog vremena, covek se kao vrsta prilagodjavao onome sto mu je bilo na raspolaganju, a to nisu bili racunari. Njih zapravo koristimo toliko kratko, da ljudski mozak, u evolutivnom smislu, jos uvek nije svestan njihovog postojanja. To se ne moze reci za poljoprivredu, koja je sa nama vec dobrih 7 do 10 hiljada godina.

 

Iako je lov bila primarna delatnost kod svakog muzjaka, moze se reci da je poljoprivreda spasila rasu, posebno u stanistima u kojima je lov bio otezan, ili nemoguc. Ljudi koji su ziveli iskljucivo od poljoprivrede, bolje su se adaptirali na takav nacin razmisljanja. Treba napomenuti da poljoprivreda ne diskriminise polove. Na polju ima dovoljno posla i za jedne i za druge, sto kod lova nije bio slucaj, pre svega zbog psihofizickih razlika medju polovima.

 

b ) Iako su sva makro bica poprilicno simetricna, zbog gresaka, ali i drugih (mozda pozitivnih) faktora tokom razvoja, svi se razvijamo asimetricno. To znaci da je levi bubreg drugaciji od desnog. Desno oko od levog. Razlike su minimalne, ali postoje. Iz nekog razloga, koji mi je nepoznat, ali mogu da pretpostavim da se radi o optimizaciji brzine rada mozga i zapremine njegovih celija, leva i desna mozdana hemisfera imaju potpuno razlicite funkcije.

 

--

Ako uzmemo u obzir ova dva kapitalna faktora, shvaticemo mozda 1) zasto zene vise vole igre kao sto je Sims, 2) zasto neki ljudi igraju stvaralacke simulacije, 3) zasto neko film bez eksplozija naziva teskim sranjem.

 

Lepota svih aritmetickih razlika u Univerzumu je u tome sto kada ih saberemo, dobijemo 0.

 

--

Negde sam vec pomenuo da sam igrao dva dana bez prestanka Red Dead Redemption, i moram sada da konstatujem da je dobar deo moje fascinacije tom igrom najverovatnije zasluga verodostojnog multimedijalnog sadrzaja u igri.

 

Niti je gameplay mehanika toliko zarazna, niti je sandbox toliko nepregledan u mogucnostima, niti sam se nesto preterano identifikovao sa protagonistom, niti su konji brzi od automobila, niti volim Texas Holdem nesto preterano.

 

Jednostavno, fotorealisticni predeli i zvuk kopita u toj igri, bude lovca u meni. Onako kako samo pucketanje kamina moze da otera coveka u san. To su nekakvi primalni instinkti koje ni ne pokusavamo da objasnimo, ali jednom kada covek postane svestan toga, ne moze da se ne zapita otkud to, da li je to zaista u nama, i da li to neko zloupotrebljava.

 

Nalik tome, igrajuci Minecraft, osetim nekakvu slobodu. Slobodu kakvu nikad nisam poznavao. U toj igri, postojimo samo ja, moja masta, i prostranstvo tog suludog sveta i njegovih suludih (a opet tako poznatih?) pravila.

 

--

Smesno je ponekad kako se batrgamo u ovom svetu koji smo sami smislili, a nije nam do kraja bas jasno sta treba da radimo. Neki ljudi prozive ceo zivot, a da to nikad ne shvate. Cesto pomislim da tome sluzi rat, da nas podseti na neke stvari: na full-spectrum life, na kolektivnu neostvarenost i infrastrukturu dostojnu Matrixa -- na sve ono sto nismo uzeli u obzir kada smo pozeleli da imamo vodu, hranu, i da nam bude toplo.

 

Nista osim dobre igre ne baca te cinjenice pravo u lice, ali kao i kod svake umetnosti, mi smo oni koji je tumace.

 

--

Za kraj, jedno pitanje.. Da li se ratna igra ratu ruga, ili ga samo prikazuje, ili ga pak favorizuje?

Kada budemo odgovorili na ovo pitanje kako treba, znacemo odakle ratovi dolaze. Tesko je to pitanje.

Link to comment
Share on other sites

Iz jednog ugla, sve igre pate od nedostatka sopstvenog sistema vrednosti. U pozadini ne postoji dobar princip zasluga, potraznje, i sprecavanja malicioznog ponasanja. U realnom zivotu imamo pregrst mehanizama koji vode racuna o ovim aspektima.

 

Medju najvaznijim, paramount mehanizmima koji vode racuna o poretku stvari u nasem svemiru, ali ne i u igrama su koncepti pod nazivom instadeath i permadeath.

 

Instadeath, skraceno od instant death je trenutan gubitak zivota.

Permadeath, skraceno od permanent death je trajan, ireverzibilan gubitak zivota.

Oba koncepta su jako nepopularna i nepozeljna u svetu igara.

 

Isto tako, oba koncepta, kao i sam koncept smrti, sustinski oblikuju realan zivot kakav poznajemo.

Nema te odluke i tog izbora koji u sebi ne nosi odredjeni faktor rizika po zivot. U igrama je taj aspekt, odnosno sav onaj rush, strah, ali i izazov povezan sa faktorom smrtnog rizika, skoro potpuno porazen konceptima kao sto su undo, save/load game, respawn, life insurance, i metagaming.

 

U praksi gledano, kada bismo identicnu situaciju imali u igri i u realnom zivotu, igrac bi se u igri uvek opredelio za onu koja je po zivot rizicnija, sto bi retko bio slucaj u pravom zivotu. Za one druge igrace, kazemo da se "igraju sa zivotom" sto je vrlo interesantna govorna figura.

 

I, kada gledamo iz ugla smrti, to je verovatno prva i najjaca distinkcija izmedju vec pomenutih pojmova chore i fun. Chore je sve ono sto radimo u realnom zivotu, sto zbog straha od smrti, sto zbog nedostatka izbora. Fun je stoga, u realnom zivotu, rezervisan za elitu sa mnogo para i bez nekog jakog cilja zbog kojeg bi zeleli da budu 100% bezbedni.

 

Medjutim, kako to uvek biva, covek je zrtva sopstvene alavosti, pa koncentrat zabave ne znaci uvek i ultimativnu srecu. Ponekad ljudi rizikuju u odsustvu nekog drugog thrilla, a ponekad zbog sticanja boljeg socijalnog statusa, tesko je navesti sve potencijalne razloge.

 

Nalik tome, u igrama kao sto je WoW, bogat klinac koji je sebi jednim klikom i tatinom kreditnom karticom priustio 20 likova 85-og nivoa, vrlo brzo ne zna sta ce s njima, jer je ocigledno za pravu zabavu potreban dobar odnos pohlepe i zasluge.

 

Upravo je zasluga ono sto nam omogucava da percipiramo steceno kao nesto vredno, jer znamo tacno koliko smo u to ulozili, i tu je jos jedna interesantna paralela izmedju igre i stvarnog zivota.

 

Medjutim, sta se u igru moze uloziti (osim novca)?

Odgovor je: vreme. Svaka igra na svetu je najobicniji tradeoff. Kao vending machine za snickers i mars stanglice, kada u igru sipamo vreme, na njenom izlazu ocekujemo fiks sirove zabave.

 

Igra koja ne ispuni nasa ocekivanja i standarde, u odnosu na ulozeno, je igra koja nas razocara.

U tom smislu, igre se lako mogu uporediti sa knjigama i filmovima, jer, za razliku od muzike ili slikarstva, sva tri zahtevaju od nas fokus i nepodeljenu paznju na neko odredjeno vreme, i samim tim dozivljavamo konzumaciju ovih medija kao _gubitak vremena_.

 

Odatle mozemo uociti vrlo logican trend da se singleplayer iskustvo igraca dizajnira kao film. I to je glavna smernica svih igara (i svih igraca) danas. Oni koji vape za vecim stepenom interakcije ce se opredeliti za jos neki krak slobode, cime se ta sledeca kategorija bitno odvaja od filma, ali i od vecinske prodaje.

 

Medjutim, najveci problem nastaje kod multiplayer igara, zbog kapitalisticke prirode deobe zabave. Oni koji plate vise, oni koji su pohlepniji i ne biraju cilj, ali i oni koji se nasladjuju tudjom "nezabavom", ce drugima uciniti igru manje zabavnom.

 

Iako su instadeath i permadeath vrlo nepopularni i mozda previse podsecaju na realan zivot, (pametni) dizajneri multiplayer igara se i dalje trude da u igru uvrste bilo kakav sistem zasluga i rizika, po ugledu na realan zivot.

 

Jedan od klasicnih problema sa igrama kao sto je WoW (npr.) lezi u tome sto je svaki igrac heroj. Dakle u samom dizajnu, vec u samom startu imamo problem: hiljade i hiljade ljudi, svi su heroji, i niko ne moze (trajno) da umre. Namece se filozofsko pitanje: ako su svi tako mocni, da li je onda iko mocan?

 

Problem je resen tako sto postoje mnogi nivoi moci, gde je (pored statova) glavna razlika izmedju onog najslabijeg i onog najjaceg u tome sto ovom drugom mac svetli _vise_ (odnosno, sujeta igra glavnu ulogu). Medjutim, to je prouzrokovalo drugi problem: kada se stigne do poslednjeg nivoa moci, dalje nema.

 

Taj problem nije resen, a taj procenat igraca je unapred predvidjen. Ovi igraci su jako bitni za ekosistem igre, kako unutar igre, tako i izvan. Mnogi ovi likovi se ilegalno prodaju, a nalozi menjaju ruke cesce nego mnogi carape.

 

Eve-online je u ovom smislu otisao korak dalje i uveo sopstvenu metagame valutu kojom se moze trgovati. Naime, in-game kreditima (znaci in-game novcem), se mogu kupiti metagame krediti (tzv. plex), kojima je moguce platiti subscription, isto kao i pravim novcem. Izracunali su da ce ovaj sistem smanjiti ilegalne out-of-game transakcije, i dovesti ekosistem igraca (ali i ekonomiju igre) u red.

 

I dobro je sto sam zakacio pojam sujete, o tome cu pisati neki sledeci put.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...