Jump to content

Modelovanje za igru


Hawk
 Share

Recommended Posts

Abi, jel ti to pitas cisto rekreativno ili imash konkretan problem...?:)

 

svakako se prebacuju svi detalji iz hi rersa na lo poly model preko normal mapa, displacementa. detalje za teksturu takodje vadish iz normal mape ili izh cavity mape...kao osnovu za dalju izradu teksture. Svakako je uvek pitanje koja vrsta teksture je u pitanju: reaisticna, stilizacija, cartoony itd..:)

 

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 70
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Rekreativno za sada :)

 

Uopste nisam radio nista low poly i planiram sada uzmem da uradim nekog karaktera. Mada unwraping i texturisanje je nesto sto najvise mrzim :). Nisam bio siguran kako ide posle oko prebacivanja textura, nisam radio... mada ni zb nisam upalio ko zna od kada, 3.5 sam skroz preskocio, moram nadoknaditi sa zb-om 4 :)

Link to comment
Share on other sites

hehehe..mrzis unwraping i teksturisanje...to mu dodj kao da svirash gitaru a mrzi te da nastimujes zice..:) btw..i jedno i drugo danas se vrlo lako resava...naravno samo je potrebno da znas sta treba da postignes..:))

i dosta si preskocio sa zb 3.5, sram te bilo..osh' da "pobede" ovi sto rade arh viz...hehehe..:))

salim se naravno, ali vidi, cetvorka je spremna da je instalirash...svasta novo u njoj...lep UI, noi tool-oi..ovo ono..;))

 

dakle , manje piva ... vishe zbrusha..:)

Link to comment
Share on other sites

Pravim vec dve godine video igru. Otegla se zato shhto nas ima trojica. U igrici radim sve.... od ideja, modelovanja pa do programiranja. Uskoro cete da vidite i demo. E sad dosta vishe o tome vec da predjemo na stvar. Sve shto napishem je iz licnog iskustva. I potrudicu se da bude sto jasnije.

 

Prvo odgovor. Koliko poligona. I ako varira to od igre do igre, neke granice ne treba preci. Npr. po mom mishljenju mnogo je da model ima preko 20 000 poligona. To je neki limit preko kog ne bi isho. Kao shto je vec receno za neke strategije je ok da imaju do 2 000 poligona, neke platforme ili tako neshto gde lik nije u prvom planu a potrebne su tecne i lepe animacije ( da se ne vidi razvlacenje poligona )moze da ide do 10 000. Ukoliko su potrebni neki sinematici model moze da bude slozeniji. Ako me pitash oko 10 000 poligona je ok za glavnog lika. To su bile cifre a sad ide postupak:

 

NAPOMENA: gde naletish na dve zvezdice ** imash objashnjenje na kraj

 

1. Zamisli svog lika (zamisli njegove karakteristike tipa: star, iskusan, hrabar, zao,dobar,greshan....)

2. Baci svoju ideju na papir i uradi skicu

 

NAPOMENA: ako samo modelirash ova dva koraka ce neko drugi da ti uradi :)

 

3. Modeliraj svoj low poly model ( ako se ucish dovoljno je da predjesh tut iz max-a gde se modeluje onaj vojnik)

4. Sredi uv kordinate na svom novom modelu ( ovo je najdosadnije i to najvishe mrzim)

5. Exportujesh svoj objekat u Z-brush ili modBox ( nemoj da zaboravish da exportujesh i uv kordinate)

6. Dodaj detalje tvom objektu (Kada radish u ovim programima potrebno je da imash malo osecaj za oblikovanje ljudske figure.... nabavi neke dobre reference kako se crta ljudski model....koje mishice treba da naglasish.... ovde dodajesh poligone i model moze dostigne i do 1 000 000 poligona)

7. Doshli smo do texture. Takodje u Z-brush-u ili modBox-u ofarbash svoj model.

8. Exportujesh svoh high poly model... npr. u max-u ili maya-i i napravish svoju normal mapu** (takodje mozesh da izvucesh i specular mapu** i/ili ambient occlusion mapu**.... sve zavisi shta je potrebno za igru)

 

NAPOMENA: gotovo je sa modeliranjem. Sada imash svoj low poly model 5 000-10 000 poligona na koji cesh zalepiti mape koje si napravio.... red je na animacije

 

9. Napravish kostur ( mislim stavish bones-e) koji su odgovarajuci tvom modelu .... nema potrebe da ga rig-ujesh

10. Stavish skin modifikator (odredish weights** za svaki vertex tj. tacku na tvom modlu.... ne smesh da ostavish ni jedan vertex bez vrednosti)

11. exportujesh model u fbx format

12. importujesh ga u Motion Builder (vrlo zahvalan program za sve koji hoce da rade character animaciju... u ovom programu cesh da rig-ujesh skelet)

13. animirash ( iz iskustva znam da je najteze animirati na izgled proste animacije poput hodanja, trcanja....)

14. exportujesh

 

NAPOMENA: gotovo :)

 

Sad sledi objashnjenje nekih pojmova:

 

1. Normal map-a shta je to u stvari? Koncept je vrlo prost.... u grafici se osvetljenje nekog pixela ili vertexa izracunava na osnovu vektorskog proizvoda normale svetlosti i normale modela.... Kako bi dodali vishe "detalja" rec je o laznim detaljima pravimo normal mapu na osnovu koje ce da se vrshi sencenje.... tako cesh npr... ispod kaisha modela da imash sencenje i ako taj kaish ne postoji na modelu.

 

2. Specular mapa. Ova mapa ti odredjuje shta ce da se "presijava" na modelu. Zamisli da ti se model sastoji od figure coveka i oklopa. Oklop treba da se presijava i da simulira metal. Da bi odredio da se oklop presijava a koza ne... upotrebicemo specular mapu.

 

3. Ambient occlusion mapa. Ova mapa se obicno kombinuje sa obicnom texturom. Textura treba da bude zatamnjena na nekim mestima gde svetlost slabo dospeva npr. izmedju nogu.... ili ispod oklopa.

 

4. Weights odredjuje koliko neka koska utice na neke vertexe tvog modela. Npr. ukoliko je weights za za tamo neki vertex 0.5.... kada se zarotira koska za 90 stepeni tada ce taj vertex da se zarotira za 45. Izgled animacija u mnogome zavisi od ovog.

 

Nadam se da je ovo bilo od pomoci ako vas nije mrzelo da citate. Iskusnijim clanovima se izvinjavam zbog objasnjavanja osnovnih stvari i izvinite na greshkama.

 

Moj savet je da krenesh.... tek kad omanesh vishe puta mozesh da naucish neshto.

Link to comment
Share on other sites

Meni samo nije jasno zasto se neko ogranicava iskljucivo na game modele, treba biti verziran na vise polja, pogotovo na nasim prostorima.

Shansa da ces raditi samo u game industriji ovde se meri minimalnim procentima, a ne vidim zato bi odbio posao koji bi eventualno bio za reklamu,film ... sto ce ti se btw pre desiti.

Zakljucak nauci i hi i low poly modeling.

Link to comment
Share on other sites

Meni samo nije jasno zasto se neko ogranicava iskljucivo na game modele, treba biti verziran na vise polja, pogotovo na nasim prostorima.
Shansa da ces raditi samo u game industriji ovde se meri minimalnim procentima, a ne vidim zato bi odbio posao koji bi eventualno bio za reklamu,film ... sto ce ti se btw pre desiti.
Zakljucak nauci i hi i low poly modeling.

 

Upravo tako ...kod nas inace najmanje posla ima za game, mnogo vishe za rekalme ili film, eventualno!

samo sto kod nas, za reklamu obicno imash da odradish neku flashu, kesicu za majonez ili kutiju za prashak...sto i nije neki zahtevan modeling job, a za film moze eventualno da ti upadne da modelujes neku ogradu, kantu za djubre i slicno...sto je sve daleko od izrade nekog karaktera...generalno, produkcija kod nas jos uvek nema potrebe za tako necim..:))

Link to comment
Share on other sites

Evo i ja cu brzinski da se ukljucim. Podrzao bih vecinu odgovora koje si dobio gore (pa i one za annoying orange :) ) ali naravno, slobodno pitaj sta god zelis i drugi ce probati da ti pomognu koliko god mogu. Iskreno, ako imas toliko agilnosti i u samostalnom istrazivanju koliko i u pitanjima na forumu, onda ce svima biti drago da ti odgovore i na ta pitanja.

 

Sto se modela samih tice, dosta se naravno razlikuje i od igre do igre, a prvenstveno od zanra do zanra i platforme do platforme. Recimo, sada smo zavrsavali neku trku ATVova (quad bikeova za off road voznju) za Hondu, i tu su karakteri imali dva LODa (level of detail), jedan od 2400 drugi od 4000 trouglova. Iskreno, razlike su bile toliko minorne da nisam siguran ni da je potreban bio ovaj od 4000, ali mi je ipak bio malo laksi za animiranje, jer je na samim zglobovima imao guscu mrezu i lepse se ugibao (a oni prave bas extremne stuntove), tako da je to bila prvenstvena prednost, vizuelno se nije mnogo menjalo.

Sa druge strane, za novog Dr Who (jedan od najpoznatijih BBC sci fi serijala) su karikirani karakteri imali oko 5k trouglova za PC/xbox/ps3 i oko 2k za Wii verziju. Ponovo, kada se umesno odradi, ovaj manji je samo malo kockastiji, ali nista losiji od ovog sa pet hiljada trouglova.

Sto se tice broja poligona, bitno je samo jako umesno uklopiti i poznavati i engine i level dizajn i sam gameplay igre da bi znao gde koliko stavljati. Mozda sa karakterima i nije najbolji primer ali recimo uzecu za primer novu igricu iz Driver serijala, jednog od najpoznatijih trkackih serijala, gde zgrade imaju izmedju 120 i 200 trouglova. Dakle prakticno box sa par chudesa i to je to, kraj...ali naravno u onoj brzini i sa onim engineom to kasnije izgleda sjajno. Dok sam gledao u Maxu nisam mogao da verujem da ce to zapravo moci da se koristi u nekoj AAA igri.

 

To je sto se tice polycounta u igrama, ali meni samo nije jasno, zasto ne krenes sa prostijim stvarima a ne sa karakterima? Mislim...zasto ne napravis crate (kutiju) za igricu sa dobrom texturom. Pa napravis kapiju za neki nivo...pa napravis tunel koji vodi do kapije i napunis ga kutijama....potom napravis oruzje od karaktera a na kraju uradis i samog protagonistu? Mislim da kroz postupno ucenje, pravljenju zavrsnog karaktera ces pristupiti sa mnooogo vise prakticnog znanja nego odmah da razmisljas kako uraditi uvo karaktera...onda ce ti to defintivno biti jasno.

 

Link to comment
Share on other sites

Paaa... mislim... internet je cudo! :) Mogo si i sam naci odgovor... 2minuta googla...

 

"Use quad as much as possible and use triangle when necessary. We should not avoid triangles at all cost because having triangles, despite of the fact that the model might not deform nicely when animated but it will save us unnecessary edge loop and faces."

 

LINK (toplo preporucujem, ima dosta korisnih stvari)

 

pozdrav_

Link to comment
Share on other sites

Treba mi pomoc oko kose. Kako se pravi? Da li se koristi hair and fur ili se modeluje pa se stavi textura? I ako moze neki tutorial. Sinoc i jutros sam googlao i googlao i nista korisno nisam nasao.

 

aaaa pa nema to na googlu...internetu..;)) sva sreca ima ovde kod "nas"...;))

 

hair and fur ne kosristish na modelima za igrice, dakle tu se kosa modeluje.

 

moze tutorijal...spremi 30 E...:))

Link to comment
Share on other sites

Treba mi pomoc oko kose. Kako se pravi? Da li se koristi hair and fur ili se modeluje pa se stavi textura? I ako moze neki tutorial. Sinoc i jutros sam googlao i googlao i nista korisno nisam nasao.

 

aaaa pa nema to na googlu...internetu..;)) sva sreca ima ovde kod "nas"...;))

 

hair and fur ne kosristish na modelima za igrice, dakle tu se kosa modeluje.

 

moze tutorijal...spremi 30 E...:))

Mislio sam da das link, a ne da pravis tutorial :D

Link to comment
Share on other sites

Ima i onaj matori 3Dtotal-ov tutorial Joan of Arc, tu je pocetnicima sve lepo objasnjeno.

Ja se drzim recepta ako dobro izgleda niko te ne pita, niti bilo koga treba da zanima kojim si postupkom dosao do toga.

Igrice malo diktiraju odredjena pravila, ali su i ona sklona promenama.

U tu pricu spadaju i trouglovi, samo treba paziti gde se stavljaju, da ne valjaju ne bi postojali kao opcija itd.

Docice ti vremenom, ali kazem ne ogranicavaj se, inace se mozes ( zavisno kakva si osoba ) grdno razocarati kad shvatis da tvoj skil nemas gde da primenis.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...