Jump to content

Modelovanje za igru


Hawk
 Share

Recommended Posts

Molio bih da mi odgovori neko zaista strucan. Koliko poligona imaju characteri u danasnjim igrama? Koliko poligona ima ljudska glava u danasnjim igrama? Da li se koristi smooth, turbosmooth ili meshsmooth kada se pravi character za igru?

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 70
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

apsolutno zavisi od igre do igre... glavni karakter obicno je malo kompleksniji od ostalih... zavisi dali postoje animacije tj. cinematici izmedju misija na primer... postoje i vise verzija karaktera... sa manje detalja i vise ... u sustini na primer lice moze da ima i po par hiljada poligona... ne postoji u sustini odgovor na ovo pitanje... lako je nastrikati topologiju ili smanjiti i povecati broj poligona po potrebi ako imas dobar mesh... napravi ti u zbrush ili cemu vec sa koliko hoces a posle brini o broju poligona...

 

a smooth i ostale varijante istog se ne koriste... za detalje se koriste normal mape koje opet vadis iz high poly modela.. .tako da u sustini ne brini previse o tome... ako vec modelujes gledaj da pravis kvalitetne modele a broj poligona i topologija e po potrebi prilagodjava... to ce ti vec klijent reci sta i kako zahteva!

 

valjda ti je ovo nesto pomoglo!

 

poz!

Link to comment
Share on other sites

 Ovaj prvi model su odradili low poly,pa su onda odradili turbo smooth samim tim su dobili jos masu polgona,prebacili su model u zbrush,mudbox i oblikovali mu oblik odece kajisa...i tu su dobili jos poligona pa su odradili normal mapu prelepili tu normal mapu sa diffuse teksturom na onaj prvi pocetni low poly model i tako dobili tako dobar model  :)  

Evo ti turtorial za normal maping http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=3995

Link to comment
Share on other sites

koliko se ja razumem u materiju:

 

1 slika -- low poly model koji se koristi u igri

 

2 slika -- isti taj model sa smoothing grupama (nije isto sto i turbosmooth), broj poligona je ostao isti

 

3 slika -- isti taj model sa dodanim normal mapama koje su dobijene od hi poly modela, najverovatnije radjenog u mudboxu ili zbrushu.

 

4 slika -- dodana i diffuse mapa.

Link to comment
Share on other sites

Danas sam radio jedan tutorial iz maxovog helpa (3ds max 2009) i cini mi se da je to to o cemu pricate. Tutorial se nalazi Help>tutorials>materials and mapping tutorials>Normal bump mapping>cage projection method. Da li o tome govorite?

Link to comment
Share on other sites

moj savet ti je da pogledas gnomonov tut character modeling for procustion.. tu ces najbolje videti kako se od prilike radi bez obzira za koju je namenu karakter...

 

za ovaj primer gore... ja kontam da je dodat samo subdivide, ne mesh smooth.. meshcmooth promeni proporcije modela znacajno.. a objekti kao sto je kajs ako nemaju dodatne edge loopove uz svaku ivicu se pretvore vise u valjak nego u kais...

tako da ili jedan subdivie pa onda meshsmooth ili samo subdivde pa posle u zbrushu dodajes koliko hoces..

Link to comment
Share on other sites

ovo je klasican primer projekcije hi poly modela na lo poly model. Generisana samo normal mapa, i uradjena diffuse mapa, specular...sve to "nalepljeno" ma lo poly sa smooth grupom 180 stepeni (bez ikakvog dodavanja mesh smooth-a, turbo smooth-a tj. subdividea na lo poly model).;))

 

Link to comment
Share on other sites

ovo je klasican primer projekcije hi poly modela na lo poly model. Generisana samo normal mapa, i uradjena diffuse mapa, specular...sve to "nalepljeno" ma lo poly sa smooth grupom 180 stepeni (bez ikakvog dodavanja mesh smooth-a, turbo smooth-a tj. subdividea na lo poly model).;))

 

naravno da nema nikakvog smootha u enginu i na finalnom proizvodu... do je vise nego logicno zar ne?

pricao sam o unosenju base mesha u zbrush da bi se napravio high poly... ako probas da ubacis obican low poly i stisnes subdivide videces sta ce sa da dobijes... na to sam mislio kada sam pricao o subdivide i slicno...

 

a na finalnom modelu je sasvim jasno da nema nikakvih smoothova... osim smootha normala! ;)

 

 

Link to comment
Share on other sites

naravno da nema nikakvog smootha u enginu i na finalnom proizvodu... do je vise nego logicno zar ne?
pricao sam o unosenju base mesha u zbrush da bi se napravio high poly... ako probas da ubacis obican low poly i stisnes subdivide videces sta ce sa da dobijes... na to sam mislio kada sam pricao o subdivide i slicno...

a na finalnom modelu je sasvim jasno da nema nikakvih smoothova... osim smootha normala!

 

jasno jasno da nema smotha tj subdividovanja u engineu ili bilo kom modelu za igre...:)) konkretno sam komentarisao redosled stvari na postavljenoj slici...:))

btw...kada se uvozi neki mesh u zb, gleda se da ima sto manje (samo neophodan broj) poligona i da su sto uniformniji...jer algoritam zb-a iako radi sa brdom poligona ne voli da se u njega uveze externi mesh koji ima relativno gust mesh...:))

kasnije se radi retopologija...mad aima vishe nacina kkao pristupiti problemu...:))

a za to da se model "stisne kad se uveze u zb i da mu se novi subdivide level, to si u pravu, mada i to moze da se resi lako u samom zbrushu..:))

 

Link to comment
Share on other sites

uniformni mesh...kada su svi poligoni (quadovi) u proporcionalno jednake velicine po celom meshu nekog modela...to je pozeljna opcija za zbrush, iako se u cesto slucajeva desi da i nije..:))

retopologija...kada preko hi poly modela, ciji mesh ima ogroman ili veliki broj poligona, napravish lo poly model, sa znatno manjim blrojem poligona, koji se dalje koristi u produkciji (za animaciju, razmotavnje UV-a i generisanje mapa)

 

a model se stisne ..kad nema za pivo...pa popije kabezu..;) "stisne" se kad mu u zb dodas novi subdivide level, pa se model nakon deljenja svakokg poligona na 4 nova, usred izracunavanja srednje vrednosti normala i ugla izmedju dva susedna poligona "zaobli, samim tim i "stisne".

 

 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...