Jump to content

Lo-poly modelling action


Angel_of_Dark
 Share

Recommended Posts

  • Replies 58
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

uuu super je :) mozda si mogao malo misku da spustis jos nadole :)

jel mozemo da vidimo difuse i normal map texture :)

 

imam jedno pitanjce (zaboravih da te pitam juce na chat-u)

 

imamo problema sa osvetljavanjem normal mapiranih karaktera.

Kad linkujemo svetlo za njega (ono koje osvetljava normal mapu) druga strana je stalno mracna...

 

kako se to resava?

sa jos jednim svetlom (ako mogu 2 ili 3 da osvetle normal mapu u virtoolsu)?

 

ili neka 3. fora ???

 

ps. uskoro ce Jaksa da postuje hugeeee updejt grada :))

 

p

Nikola

Link to comment
Share on other sites

Da stvarno Angel, mogu li da se vide mape?( Color i normal ).Da li si koristio i lighting map?. Imam pitanje u vezi ligting mapa, a to je koje osvetljenje koristis na modelu kad izradjujes iste. Ja koristim ligt tracer i skylight ali svaki put moram malo da je"ugasim" u photoshopu.

 

Pri pravljenju normal mapa cesto mi budu projektovane "backward", cuo sam da ima skripta za sedmicu koja u unwrapu sve to resava. Pa ako neko zna...........

Link to comment
Share on other sites

kako se to resava?

sa jos jednim svetlom (ako mogu 2 ili 3 da osvetle normal mapu u virtoolsu)?

 

ili neka 3. fora ???

 

U principu moras da napravis shader koji podrzava vise svetala. To se obicno kodira tako sto se dupliciraju funkcije za osvetljenje unutar pixel shadera ali posto je broj instrukcija u ps 2.1 limitiran onda je neki maximum za ovakvo sencenje - 3 svetla. Drugi nacin je koristenje multipass renderinga i blendovanje rezultata preko sejdera (sto ume da uspori render ali je lakse za primenu u shaderu) na ovaj nacin:

 

technique TwoLights
{ 
   pass light1 
   {  
    VertexShader = compile vs_1_1 v(wvp,worldI,light1Pos,viewInvTrans,world);
    ZEnable = true;
    ZWriteEnable = true;
    CullMode = cw;
    AlphaBlendEnable = false;
    PixelShader = compile ps_2_0 f2(colorTextureSampler,normalMapSampler,ambient,surfColor,specularColor,shinine
ss,light1Color); //funkcije koje je potrebno kompilovati
   }
   
   pass light2 //ovaj pass se dodaje za svako sledece svetlo
   {  
    VertexShader = compile vs_1_1 v(wvp,worldI,light2Pos,viewInvTrans,world);
    ZEnable = true;
    ZWriteEnable = false;
    ZFunc = LessEqual;
    CullMode = None;
    AlphaBlendEnable = true; //ovde vrsimo blendovanje dva razlicita osvetljenja (shadera)
    SrcBlend = One;
    DestBlend = One;
    PixelShader = compile ps_2_0 f2(colorTextureSampler,normalMapSampler,ambient,surfColor,specularColor,shinine
ss,light2Color); //funkcije koje je potrebno kompilovati
   }
}

Link to comment
Share on other sites

Da stvarno Angel, mogu li da se vide mape?( Color i normal ).Da li si koristio i lighting map?. Imam pitanje u vezi ligting mapa, a to je koje osvetljenje koristis na modelu kad izradjujes iste. Ja koristim ligt tracer i skylight ali svaki put moram malo da je"ugasim" u photoshopu.

 

Pri pravljenju normal mapa cesto mi budu projektovane "backward", cuo sam da ima skripta za sedmicu koja u unwrapu sve to resava. Pa ako neko zna...........

 

Evo, ovde su mape:

 

warnormal8bf.jpg

KAda pravim Lighting mape, sve zavisi od onoga sto zelim da postignem, ali uglavnom je to Skylight i neki direct. Inace, uglavnom koristim Final Render za GI potrebe jer ima izuzetno kvalitetno ozvetljenje posto koristi nekakav njegov sitem koji ne unozi nimalo noise-a u lightmapu (noise se vidi jako puno kod lightmapa, jer su uglavnom niske rezolucije). Expoziciju kontrolisi smanjujuci intenzitet svetal u sceni.

 

Povodom Normal mapa u MAX-u 7:

Generisanje normal mapa je radjeno po starom sistemu koji je prevazidjen - tj. moze se reci da max 7 ima bug kada se radi o generisanju normal mapa - normal mape ne interpretiraju ispravno tangent space (orijentaciju UV koordinata u odnosu na UV mapping) kod unwrapovanih objekata. Takodje, mirroring normal mapa nije podrzan. Ako imas ovih problema, dovoljno ti je da morrorujes UV set pre generisanja normal mape. Takodje, kada pravis normal mape, moras da budes siguran da je orijentacija vektora ispravna (podesavanja imas u samom projection podifieru i u Normal Bump materijalu - obrati paznju da su uvek isto podesene ose).

Link to comment
Share on other sites

e hvala angel

 

kad ovo proradi najzad cemo moci da picimo i karaktere kako treba :)

 

mozda kasnije kad se zavrsi base projekat ispadne i neka ulicna tucnjava, napravili smo workflow, ko zna ...

 

sky is the limit, NOT :)

 

p

Nikola

Link to comment
Share on other sites

Naravno da je u pitanju mirrorovanje normal mapa, to mi je i glavni problem. Pokusavam sto vise da iskoristim simetriju odnosno da overlapujem kad god je to mogice pri unwrapu. Medjutim za razliku od ostalih mapa normal mape u trenutku slapanja se "izvrnu"( nisam nasao bolji izraz) sa jedne od strana. Pokusao sam da koristim skript UV Help ( pri relaksu ipravlja gresku) ali nije bas zahvalan za coskaste modele vise je za organsko modeliranje i karaktere. Mozete ga naci ovde a ima i jos korisnih stvarcica:(www.microcan.nl).

 

Pokusao sam na sve nacine ali nije bilo odgovarajuceg rezultata, osim naravno da flipujem kanale u materijalima ali tek bi onda nastala zbrka. Greske se jedino ne desavaju ako generisem mapu na celom modelu u max-u sa hi-poly modelom. Pokusavam da skratim postupak i bolje kontrolisem rezultat kada sam pravim mapu ( angelov materijal sa dukatija).

 

U svakom slucaju "pazaricu" osmicu procitao sam da je tamo to reseno.link

Link to comment
Share on other sites

Naravno da je u pitanju mirrorovanje normal mapa, to mi je i glavni problem. Pokusavam sto vise da iskoristim simetriju odnosno da overlapujem kad god je to mogice pri unwrapu. Medjutim za razliku od ostalih mapa normal mape u trenutku slapanja se "izvrnu"( nisam nasao bolji izraz) sa jedne od strana.

 

Ovaj problem jeste problem, ali zapravo i nije prblem vezan iskljucivo za MAX. Radi se o tome da normal mape imaju problem sa mirrorovanjem, i da ko ih mirrorujes bice renderovane u MAX-u kao izvrnute. Ako radis za neki engine, imaj na umu da je vrlo moguce (u 90% slucajeva) da te normal mape neces moci da koristis. Znaci, cak i ako ti budu radile u MAX-u, vrlo je verovatno da engine ne podrzava flopovane UV koordinate, te se vracas na pocetak. Ono sto je bitno je da vidis dali tvoj target engine podrzava flipovane UV koordinate. Ako ne podrzava moraces da razvijes UV mapu tako da nemas nikakvo mirrorovanje (pogledaj kako sam ja uradio to na mom karakteru). Ako engine ne podrzava mirrorovanje NMapa, onda ti ostaje i mogucnost pravljenja dva razlicita materijala (normal bump) za levu i desnu polovinu objekta sa razlicitim vrednostima za koordinate (flip X).

Link to comment
Share on other sites

Posto zadnja porudzbina za naoruzanje trooper-a kasni, a u cilju pravovremenog naoruzavanja, evo mog predloga kako bi ti moglo da izgleda:

 

perspektiva2kj.jpg

 

Modelovano iz box-a, sve ukupno 288 poly-a, mape su radjene u 256x256. Evo wire:

 

screencopy1zi.jpg

 

Unwrap i mape:

 

colormap23hg.jpggunlopolynormalsmap022562yr.jpglopolylightingmap2dr.jpgunvarp1of.jpg

 

poz

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...