Jump to content

Lo-poly modelling action


Angel_of_Dark
 Share

Recommended Posts

Zadatak je napraviti Lo-poly model na osnovu skice, unwrapovati i texturisati taj isti model. Skica je naravno samo skica - znaci - idejno resenje koje sluzi kao start, a od koga se moze odstupati kako bi se napravilo nesto bolje (bitno je samo ostati u okviru koncepta). Znaci, sve je u detaljima.

Naravno, treba imati na umu da sve ovo mora da se postigne sa limitiranim sredstvima:

 

-maximum 6000 trouglova (ne polija). U max-u koristite brojac poligona u Utilities/Polygon Counter namesten na Triangles. polycount u lightwave-u: u polygon selection modu, statistics prozor (malo 'w' na tastaturi).

U ostalim softverima ne znam kako (ako neko zna nek mi baci PM sa objasnjenjem za MAYA, softimage, XSI). Karakter treba da bude iz jednog jedinog dela.

 

-texture kvadratnog oblika, jedna textura po karakteru velicine 1024x1024 (format neka bude tga, tiff ili DDS). Po karakteru je moguce imati tri tipa textura - diffuse, bump ili normal(pozeljno) i glossiness. Ako se rade Normal mape neka budu tangent-space tipa. Kvalitetan unwrap je na ceni!

 

-texture za diffuse pravite u crno-beloj varijanti - znaci - nemojte da ih bojite.

 

-obratiti paznju na pravilne edge-loopove jer karakter treba da se animira.

 

-kada pravite karakter vodite racuna da poshtujete pravila quad-modelinga - isto kao kada bi radili sa sub-d objektima. Ovo pravilo sledite kad god je moguce, ali slobodno odstupajte (koristite trouglove) ako se radi o malim fejsovima ili imate potrebu da smanjite broj poligona.

 

-moguce je koristiti svaki program koji moze da exportuje OBJ ili 3ds format.

 

Moguce je da se formiraju timovi - modeler i texturer.

Jednom kada se naprave svi modeli - bira se najbolji - koji zatim ide u forum animacije gde se riguje i pravi se walk cycle (ako je u pitanju karakter) - isto u formi kontesta. Jednom kada je zavrsen walk cycle - preuzimam model i ubacujem ga u game engine - tako da svi mozemo da vidimo kako to funkcionise.

Sledeci zadatak bi bio - napraviti enterijere - objekte, oruzja - itd. Ako se kontest pravi svake dve neddelje, za pola godine bi bilo moguce imati jedan lep game - level za FPS net igricu - rad u kome je ucestvovala citava zona - a koji ima neku svrhu i korist. Uz to, mislim da bi se u ovakvom slucaju naucilo puno toga - a pre svega stekao osecaj za timski i ozbiljan workcycle.

To je sve za sada, nadam se da nista vazno nisam propustio. Za sva dodatna pitanja sam tu.

 

warrior7dq.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 58
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

super, znaci ja bi da potvrdim da zelim da ucestvujem, sto se tice poly count-a u mayi nalazi se u display/heads up display/poly count (druga opcija od gore) a sto se tice normal mapi, vole bih ako bi neko mogao da nadje nesto za mayu ako postoji mogucnost da se iste prave.. toliko za sada

 

ok evo ovde generalno neko uputstvo za normal mapping na aliasovom sajtu, ako nadjem jos neki tut stavicu link, http://downloads.alias.com/mkt/gmk_maya7_normals.swf

ok, jos jenom da updejtujem pa necu vise, evo jos jednog korisnog linka za noram mapping u mayi pa vi vidite

http://www.highend3d.com/maya/tutorials/texturing/229.html

Edited by ankalagon
Link to comment
Share on other sites

meni je ovo super interesantno i izazovno, ali je preveliki zalogaj za mene. ne umem da teksturisem skoro onoliko koliko ne umem da napravim lazanju.

pa razmisljam da li moze, ako dozvoljavate da probam da napravim model i lazanju. a teksture sledeci put uz na primer raviole........

Link to comment
Share on other sites

meni je ovo super interesantno i izazovno, ali je preveliki zalogaj za mene. ne umem da teksturisem skoro onoliko koliko ne umem da napravim lazanju.

pa razmisljam da li moze, ako dozvoljavate da probam da napravim model i lazanju. a teksture sledeci put uz na primer raviole........

 

Iako ne umes da pravis normal mape, pridruzi se slobodno. Ovde smo da naucimo ove tehnike. Napravi lo poly model, a posle ako zelis da on koristi Normal mape - napravisec Hi-poly model na osnovu lo-poly modela, pa cemo da ti pomognemo da napravis normal mape. Bitno je ucestvovati.

A sto se tice lazanja, kada dodjem u BG, mogu da ti pokazem kako se prave :)

Link to comment
Share on other sites

Do sada se nikada nisam bavio modelingom karaktera i ovo je za mene nesto sasvim novo ali nema veze, pokusacu pa sta bude.

Ajde samo jedan mali safet. Kako i odakle se najlakse pocinje low-modeling coveka i ako nije problem i kojom tehnikom se najbolje da izmodelirati.

 

Ajd pa uzdravlje.

Link to comment
Share on other sites

hey super je ideja :))

 

pokusacu da se prikljucim ... mada ce Jaksa da me ubije, mnogo kasnim sa nekim drugim karakterima :) (xsi me je uzeo pod svoje i trosi vreme samo tako)

 

ja bi recimo prvo napravio high poly,posle spustio u low i ondak odsljako normal mape i ostalo

 

p

Nikola

Link to comment
Share on other sites

Evo ovako, upravo pricam sa spine-om na animax kanalu na irc-u i skontali smo da bi bilo najbolje da se nadjemo svi koji su voljni da rade na istom tom kanalu u recimo 20h sutra uvece, eto cisto da bude jedan dan vremena da zainteresovani vide ovu poruku, ajd vidimo se!

Link to comment
Share on other sites

Evo popricao sam sa Oliverom na MSN-u oko tehnike rada sa normal mapama i covek mi je izasao totalno u susret isve objasnio korak po korak, evo njegovog monologa ispod pa ako imate neka pitanja,sugestije ili bilo sta vezano sa ovom temom...

 

[14:39] :)Angel_of_Dark: Mislim, najbolje je da pocnes da pravis Lo-poly model...

[14:39] :)Angel_of_Dark: Lo poly ali kao da radis SubD modelovanje....

[14:40] :)Angel_of_Dark: Jednom kada imas taj loPoly bez detalja...

[14:40] :)Angel_of_Dark: onda sacuvas taj model..

[14:41] :)Angel_of_Dark: I krenes da dodajes detalje na Hi poly model..

[14:41] :)Angel_of_Dark: Tj, pretvaras postepeno tvoj lo-poly model u hi poly...

[14:41] :)Angel_of_Dark: Kada si zavrsio sve to...

[14:41] :)Angel_of_Dark: Poklopis ih tako da budu ejdan preko drugog...

[14:42] :)Angel_of_Dark: Kada imas gotova oba...

[14:43] :)Angel_of_Dark: onda ih poklopis i onda doradis Lo- poly model...

[14:43] :)Angel_of_Dark: Tako da u principu treba da poklapa vise manje taj Hi poly model..

[14:45] :)Angel_of_Dark: Lo. poly model treba da bude unwrapovan...

[14:46] :)Angel_of_Dark: Znaci, unwrapujes model- lo poly...

[14:46] :)Angel_of_Dark: hi poly moze i da ne bude unwrapovan niti mapiran...

[14:47] :)Angel_of_Dark: (bar bni trebalo da je tako i u MAY-i

[14:47] pedja: ok

[14:47] :)Angel_of_Dark: E onda ide najgori deo... koji je problem u MAYA-i da se odradi...

[14:48] :)Angel_of_Dark: Sacuivas tvoj lo-poly model...

[14:48] :)Angel_of_Dark: koji ces kasnije koristiti...

[14:48] :)Angel_of_Dark: a ostavis drugi LO-poly model preklopljen preko hi poly modela...

[14:48] :)Angel_of_Dark: i sada treba sesti i raditi...

[14:49] :)Angel_of_Dark: pomeris sve fejove i vertrexe ali tako da potpuno poklapaju Hi-poly model...

[14:49] :)Angel_of_Dark: Znaci, ne sme da postoji nijedan deo hi poly modela izvan mesha lo-poly modela...

[14:50] :)Angel_of_Dark: U maxu a to postoji poseban modifikator... ali mi se cini da u mayi toga nema...

[14:52] :)Angel_of_Dark: tj. ti prakticno treba da pomeris sve fejsove za odredjenu vrednost po njihovoj normali... kao kod extrudea, samo tako da se ne generisu novi fejsovi kao sto bi bilo u slucaju extrudea...

[14:52] :)Angel_of_Dark: Neznam dali imate neki offset action (ali po normalama)

[14:53] :)Angel_of_Dark: Onda ako to odradis tako... moras posle i manuelno da sredis malo taj lo-poly mesh...

[14:54] :)Angel_of_Dark: KAzem ti - jedino sto je bitno je to da se nijedan fejs hi poly modela ne providi izvan Lo- poly modela...

[14:54] :)Angel_of_Dark: NE mora da bude isti...

[14:54] :)Angel_of_Dark: ali priblizno...

[14:54] :)Angel_of_Dark: znaci, ne treba preterivati u razmaku... razmak treba da bude dovoljno veliki samo da se fejsovi ne bi poklapali...ili providili...

[14:55] :)Angel_of_Dark: Sto si blizi Hi poly meshu, to je kvalitetnija normal mapa

[14:55] :)Angel_of_Dark: Kada si to uradio... selektujes tvoj lo poly objekat...

[14:56] :)Angel_of_Dark: i generises normal mapuy (selektujes hi poly objekat ili objekte kao source za nomal mapu)

[14:56] :)Angel_of_Dark: Normal mapa mora da bude TANGENT tipa..

[14:56] :)Angel_of_Dark: za karaktere..

[14:57] :)Angel_of_Dark: Kod objekata koji se ne deformisu je bolje da je World space tipa...

[14:57] :)Angel_of_Dark: Eto..

[14:57] :)Angel_of_Dark: cek, samo jos ovo...

[14:57] :)Angel_of_Dark: Znaci, kada si generisao normal mapu...

[[14:57] :)Angel_of_Dark: uzmes svoj model koji si sacuvao...

[14:57] :)Angel_of_Dark: i dodas mu tu mapu....

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...
sta znaci bejkovati mape?

E napokon da neko odgovori na topic :)

 

Kako sad ovo uprosteno da objasnim?

Kada pravimo neki model, taj model obicno ima gomilu materijala i raznih mapa. Ako treba da pravimo model za igricu, mi sve te materijale i mape jednostavno ne mozemo da stavimo na model jer bi to usporilo prikazivanje i preopteretilo memoriju graficke kartice.

Tu na scenu stupa bejkovanje - to je proces u kome od gomile materijala pravimo samo jedan jedini materijal na kome se nalaze svi potrebni detalji.

 

Takodje, bejkovanje mapa se radi kada je potrebno napraviti light mape, tj. mape sa citavim staticnim osvetljenjem jedne scene.

Bejkovanje se takodje koristi kada se prave normal-mape za potrebe igrice.

Proces bejkovanja je dosta slozen, ali su rezultati obicno jako lepi.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...