Jump to content

Codename : Tweedster ;-)


sENSEr [phime]
 Share

Recommended Posts

Koja je ciljana platforma. Ovo je veoma low poly. Moglo bi to ipak negde da se usitni ;) Deluje kao logicka igra. Verovatno tu ima prostora za detaljisanje.

 

Sem ako je za mobilne uredjaje. Onda ima smisla.

 

Inache, deluje zanimljivo za pochetak.

 

Ziveli

Link to comment
Share on other sites

Hvala na komentarima :) Moja prva greška je bila što vam nisam opisao samu igru po našem dizajn dokumentu. Igra je po žanru logička (evolutivno - ekološka) , radi se za PC desktop tržište (možda posle i radimo za Symbian ili PSP platforme ). Mali likovi koji su u kadru zovu se Lifelings-i i na svakom nivou će ih biti od minimum 5 do na maximum ispunjenoj matrici 50 komada pa u 3 nivoa u zavisnosti od same težine nivoa. Ovi shotovi su iz prvog nivoa koji je u raaaaaanoj alpha fazi , na kojem još treba da se uradi i postavi lightmapa , ali vam sad postujem koncept art ostalih nivoa da bi stekli potpunu sliku o progresiji nivoa i njihovom izgledu. Inače, promenili smo skybox texture, što se vidi na novim shotkama :)

 

1.jpg

 

2.jpg

 

3.jpg

 

12.jpg

 

5.jpg

 

6.jpg

 

10.jpg

 

11.jpg

 

4.jpg

Link to comment
Share on other sites

Evo ovako:

Likovi su stvarno previse LoPoly i osim ako target platforma nije stvarno jako slaba, ne vidim nikakvu svrhu da se optimizuje poly count toliko puno na ustrb vizuelnom kvalitetu. Ovakvi likovi sasvim lako mogu da podnesu mnogo veci broj poligona, pogotovo jer nisu ni po cemu komplikovani za skinovanje i ne zahtevaju neki veliki broj bonesa. Plus, kako vidim, odlucili ste da nemate nikakav shading te to visestruko ubrzava stvari. Sa druge strane, ne verujem da ciljate na previse niske konfiguracije ili softrware render jer vam je sky dome bas u visokoj rezoluciji kako mi se cini. Sky dome je mnogo bolji u drugoj cartoonish varijanti, ali predlazem da jos poradite na njemu, mozda nije losa ideja da oblake ozmodelujete, ili da ih postavite kao sprajtove - u tom slucaju cete moci da koristite samo gradient kao dome, a citavu scenografiju da modelujete u 3d ili da je odradite kroz sprajtove. To bi vam dalo mogucnost dinamickog pejzaza.

Sa dizajnerske strane, nisu mi ubedljive boje, cini mi se da su previse birane na brzaka direktno sa RGB palete. Znaci, teget je previse Bluer iz RGM palete, Scvena je previse Red itd. Previse sljastece u odnosu na okolis.

Predlazem vam da razmotrite jedan jednostavan trik koji moze doprineti dosta vizuelnom stilu : a to je da koristite neku vrstu cartoon outlinea. Moze se odraditi direktno na modelima u 3d programu, ili jos bolje, odraditi putem skripte ili najbolje putem vertex shadera. Trik je jednostavan, dovoljno je napraviti kopiju karaktera, dodeliti joj crni materijal,, ofsetovati vertexe za zeljeni vektor i invertovati normale. Rezultat bi izgledao poput ovog shota dole. U shotu sam ispravio malo i boje, cisto kao predlog.

2d artwork je odlican, ali vam preostaje jos dosta rada da bi se priblizili atmosferi koju crtezi poseduju.

Obavezno koristite light mape ako je moguce. Karakterima dodajte i senke, ne mora da bude nista posebno, dovoljan je jedan sprite plane sa blendingom ispod lika posto je polje za igru ravan plane. To ce pomoci da se oseti bolje realna dubina prostora.

Da, da ne zaboravim, pokusajte da poradite na modelu terena, cini mi se da je rezolucija mapa visoka, ali kvalitet nije proporcionalan. Hocu da kazem da se dosta primecuje alliasing. Znaci, ako je moguce idite na Anisotrophic ili najmanje linearni Mip Mapping. Za detalje, pokusajte da koristite koliko je god moguce multi kanalno mapiranje i decal mesh za detanje. Znaci, tu gde su pukotine na terenu, odradite ih kao zaebnu mapu, pa je zatim lepite po potrebi da bi dobili na percepciji rezolucije.

 

 

 

phime8xf.th.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Uh, nisi nam odgovorio koja je target platforma tako da je i dalje problematicno ispravno komentarisati dizajn.

Vizuelno je simpa, mada mislim da se jos moze poraditi na malo boljem prenosenju 2d skica u 3d. Par stvari na koju bi mogli da obratite pazlju:

 

Na trecoj slici od dole se vidi najbolje ovaj problem - ona uzvisenja na travi su malo preterano 'odvojena', tj. ivice su nekako suvise ostre. Predlazem da na tome poradite. Problem je verovatno sto je to odvojeni objekat od onovne povrsine trave. Da bi to nekako bolje uklopili, probajte da osencite rucno objekat uz pomoc vertex colora.

Drugi problem je drvece, tj cvetovi konkretno. Ja bi ih stavio kao zasebne sprajtove koji gledaju uvek u kameru. Ovako mi se cini da ce u 3d-u sve to izgledati previse kao nalepljene povrsi. Forma drveta je zanimljnjiva, aloi mislim da je malo nezahvalna za 3d i da ce se previse videti simetrija, i da se povrsi 2d texture previse primecuju.

Link to comment
Share on other sites

Na trecoj slici od dole se vidi najbolje ovaj problem - ona uzvisenja na travi su malo preterano 'odvojena', tj. ivice su nekako suvise ostre. Predlazem da na tome poradite. Problem je verovatno sto je to odvojeni objekat od onovne povrsine trave. Da bi to nekako bolje uklopili, probajte da osencite rucno objekat uz pomoc vertex colora.

Shto se tice uzvishenja ona se ne vide poshto ce kamera biti postavljena kao na poslednjoj slici i orbitirati oko matrice na zemlji. Ostale fotke su postovane chisto zbog pregleda dizajna samog nivoa. Konacno oko target platforme to je definitivno Average Joe PC, od

P3 800Mhz pa do najnovijih mashina.

 

Shto se tiche drveta simetrija se vidi, opet ponavljam da nisu u prvom planu, probacemo da uradimo neshto.

Link to comment
Share on other sites

Shto se tice uzvishenja ona se ne vide poshto ce kamera biti postavljena kao na poslednjoj slici i orbitirati oko matrice na zemlji. Ostale fotke su postovane chisto zbog pregleda dizajna samog nivoa. Konacno oko target platforme to je definitivno Average Joe PC, od

P3 800Mhz pa do najnovijih mashina.

 

Shto se tiche drveta simetrija se vidi, opet ponavljam da nisu u prvom planu, probacemo da uradimo neshto.

Onda nije problem :)

Nego, koristite onaj vas engine? Parhelium ili tako nekako? Hajde postujte malo vise informacija sto se enginea u igrici tice.

Ako treba bilo koja pomoc....

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Pozdrav! Posle dugo vremena jedan mali update ...

Zavrseni su screenovi za intro igre koji ce funkcionisati po principu stripa koji prati kamera od bloka do bloka, pa evo da ih podelimo sa vama ...

 

pg1-2.jpg

 

pg3-4.jpg

 

pg5-6.jpg

 

 

Angel, sto se tice naseg Parhelion engine-a - u razvoju je ali jaaako sporo jer smo zauzeti oko ove video igre i produkcije emisije SNACKbyte.

 

U medjuvremenu smo licencirali Torque engine od GarageGames-a koji ce ujedno biti i prvi izdavaci ove igre.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
Shto se tice uzvishenja ona se ne vide poshto ce kamera biti postavljena kao na poslednjoj slici i orbitirati oko matrice na zemlji. Ostale fotke su postovane chisto zbog pregleda dizajna samog nivoa. Konacno oko target platforme to je definitivno Average Joe PC, od

P3 800Mhz pa do najnovijih mashina.

 

Shto se tiche drveta simetrija se vidi, opet ponavljam da nisu u prvom planu, probacemo da uradimo neshto.

 

 

Mislim da je p3 800 rudendantna masina za ovu igru. Morate vise optimiyovati kod ili ja moyda nisam video dovoljno toga preko slicica!

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...