Jump to content

Koju vrstu igre je najlakse napraviti?


Guest C-H-O-T-Y
 Share

Recommended Posts

Zanima me (cisto informativno) koju vrstu igre (FPS,RPG...) je najlakse praviti?

 

Ja imam tip od jedno 25 ljudi,krenuli smo nesto da radimo ali smo "malo zaglibili"...

 

Sada zelimo da probamo nesto lakse.

 

Hvala unapred!

 

P.S Nemojte zameriti ako sam temu smestio u pogresan forum...

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 57
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Ja sam se malo bavio programiranjem, nisam expert, al evo ako mogu da pomognem:

Probajte neki arkanoid, ili neku vert.skrolujucu pucacinu... to je programerski relativno lako, a pokriva dobar deo programiranja igre. pardon, PRINCIPA programiranja igre (citanje tastature, grafika, sudari... moze AI, a ne mora...)

Eto... RPG i FPS nije nimalo lako napraviti, kao ni RTS... rekao bih da je FPS najtezi... ali to vec treba neko drugi, strucniji da vam kaze...

Link to comment
Share on other sites

Naravno, igre su ogromni projekti i mozda je preciznije pitanje koju igru je manje tesko napraviti nego koju je lakse napraviti. Bitno je da od pocetka gajite respekt prema svakom problemu jer bio on najtezi ili najlaksi, on je i dalje problem, sto znaci da i dalje stoji izmedju vas i ostvarenja cilja. Samo tako cete ozbiljne probleme ozbiljno resavati, a sitni problemi nece prerasti u ozbiljne.

Sto se tice toga sta je medju AAA igrama najteze uraditi, nikako ne mogu da se slozim sa ovim sto je 3dmanijak gore naveo. FPSovi su moneymakeri koji se pritom i najbrze stancuju i prave zbog samog nedostatka nekog prepametnog AIa i balansa potrebnog za strategiju ili ogromnih svetova potrebnih za rpg. 3dmanijak je verovatno mislio na samu grafiku sto kvalitativno mozda jeste slucaj, ali kvantitativno nikako.

U svakom slucaju, bez potcenjivanja, posle ovakvog pitanja vam mogu samo prijateljski reci da u startu ne razmisljate o takvim naslovima. Ono u cemu se slazem sa 3dmanijakom je ono od cega je potrebno poceti a to je neki najsitniji projekat, jer ce se i na njemu videti zelja tima, a i pre nekog veceg projekta em cete imati jedno veliko iskistvo vise, em cete jednom zavrsenom igrom, kakvom takvom, imati dovoljnu satisfakciju da radite nest oveliko.

Poz

Link to comment
Share on other sites

FPSovi su moneymakeri koji se pritom i najbrze stancuju i prave zbog samog nedostatka nekog prepametnog AIa i balansa potrebnog za strategiju ili ogromnih svetova potrebnih za rpg.

 

Naprotiv... dobar FPS je IZUZETNO teshko napraviti, pa sve i da imash gotov engine. Fokus kod FPS-a je u detaljima, dok se kod RTS-a obraca pazhnja na 'big picture'. A detalje je jako teshko ispolirati... podji od lika u FPS-u koji mozhe, u novijim naslovima, da gura gomilu kanala animacije, zavisno od konteksta.... treba to sve animirati, uklopiti u zahteve igre, iskodirati AI koji ce znati kako da nezavisno kontrolishe sve kanale... i to je samo mali delic - tzv. "action system". Tu ti ni Unreal3 nece pomoci ako nemash esktra dobar plan (iz iskustva pricham).

Povrh svega, AI u dobrom FPSu nije nimalo jednostavniji u poredjenju sa implementacijama u RTSu ili RPGu, naprotiv - "behaviour" drvo kod jednog obichnog civila u kompleksnijim FPS naslovima broji stotine nodova.

 

Bottom line - ne postoji "lakshi i tezhi" zhanr - postoji samo stepen slozhenosti u implementaciji, zhanr nije bitan. Od "obichne" platformice mozhe da se napravi naslov koji ce timu od 50 ljudi pojesti 3 godine zhivota, and vice versa.

Link to comment
Share on other sites

Slazem se sa bn45ty...

FPS je po mom misljenju najkomplikovaniji takodje iz jednostavnog razloga - a to je da zahteva naj-sire poznavanje programiranja i pravljenja igrica. Moglo bi se slobodno reci da je jedan savremeni (i uspesan) FPS zapravo 'showcase' najnovijih tehnologija gde je svaki element podjednako bitan (story, artwork, tehnicka izvedba, programiranje, AI, programiranje vizuelnih efekata, zvuk) kao sto je to u filmskoj industriji. FPS je kao zanr verovatno najblizi realnosti i cilj mu je da probudi svako culo i refleks. Tj. najvise se priblizava onome sto bi mogli nazvati 'virtuelnom realnoscu'.

Poenta citave price je da ozbiljan i dobar FPS nije moguce odraditi u malom timu jer je obim posla izuzetno velik. Racunajte da je u takvim igrama 20 posto programiranje a 80 art... a programiranje nije nimalo jednostavno.

Naravno, postoje zanrovi koji su po pitanju codinga i AI-a mnogo komplikovaniji od jednog FPS-a (kao recimo programiranje saha), ali to je bas hard-coding koji zahteva specificna znanja i koji je moguce uraditi i sa malim brojem ljudi.

Kod FPS-a problem programiranja nije toliko AI (jer na kraju krajeva, jako cesto je upravo AI taj koji se ostavlja za sam kraj - i jako cesto je namerno lose uradjen da bi se postigao balans izmedju igrivosti i tezine).

Za pocetak bih vam savetovao, ako bas jako zelite da pravite 3d igru, da se pozabavite pravljenjem neke jednostavne trke. Ja sam bas sa time poceo - prva igra koju sam napravio je bila igra voznje glisera po kanalima - i to je za mene bio dobar nacin da se upoznam sa fizikama i izeksperimentisem vizuelne efekte.

Link to comment
Share on other sites

Ja se evo ponovo javljam sa slicnom konstatacijom vasim da ne postoji laksi ili tezi zanr vec razlika u pristupu tom zanru, tj. projektu.

 

U svakom slucaju ponovo ne razumem koji od argumenata da je FPS najtezi stoji direktno nogama na zemlji (naravno bez neke svadje, samo me zanima zasto tako mislite).

Evo da se osvrnem direktnije na sve sto ste naveli u prethodnim postovima.

Ono sa cim sam se i ja slozio je da graficki FPS i treba zaista da izgleda najimpresivnije ali se ujedno tu i zavrsava krug koji ga tehnicki baca u prvi plan. S druge strane, vecina novih rpgova se izvodi takodje iz prvog lica tako da i taj zanr tezi za sto realisticnijem grafickom prikazu. Obim jednog Rpga se ne moze ni u snu meriti sa obimom klasicnog fpsa, tako da je mozda i uzaludno pominjati da cak i da jedan fps protivnik ima 5 puta vise razlicitih animacija od jednog rpg protivnika, ponovo postoji vise animacija u jednoj avanturi. Naravno, veci broj karaktera vuce i veci broj razlicitih telesnih definicija i naravno, ponovno rigovanje i animiranje od karaktera do karaktera sto u fpsovima ne mora uvek biti slucaj (pogotovo u onim realisticnim wwII tematike i sl. gde su svi protivnici humanoidni).

Sto se tice samog daljeg programiranja (kog i objektivno u fpsu od ova tri zanra ima ubedljivo najmanje, mislim da se cak i slazete), i najbolji AI koji trenutno gledamo u igrama poput FEAR ili slicnih, pokazuje da iako ce protivnici naizgled zvati pojacanje i kriti se iza zidova, to njihoov ponasanje ponovo postati vrlo provaljivo i supljikavo. Naravno, daleko od toga da cete u avanturi naci cak i takav ai, ali zamislite kolicinu programiranja u skriptnom jeziku samo trigera svakog questa koji vuce jos poneku podquest, pa otkljucava jos neki podnivo blablabla... Naravno, tu jos pored protivnika imate i creepove, ili ti one neutralne zivotinjke na mapi kako god se zvale, i naravno NPCjeve u mnooogo vecem broju nego u shooterima, sa naravno mnogo znacajnijim rolama = mnogo vise skriptovanja.

S obzirom da se u fpsovima najbrze razvijaju nova graficka resenja, ponovo dolazimo do toga da se ista ta resenja vec pocinju paralelno primenjivati i u ostalim zanrovima, a tu mislim i na RTS koji bi se medju ove tri kategorije graficki mogao rangirati na najnezavidnijem mestu. Dakle, imamo priliku da vec u nailazecim RTSovima vidimo Blooming, HDRI osvetljenje, normal mape, mozda bude i paralax mapa, motion blura i slicnih efekata koji i donose shooterima sjaj koji ih krasi. Dakle, i na tom polju se smanjuje prednost, a izlaskom xboxa 2 i ps3 mislim da ce i medju svim ostalim zanrovima graficka razlika morati da se smanji ako planiraju da ostanu u zivotu. Sto se tice preostalih stvari koje je pomenuo Angel (story, artwork, vizuelni efekti, zvuk) mislim da je izlisno ponavljati se da ni tu FPS nema ama bas nikakve prednosti u odnosu na preostale zanrove jer su svi ti faktori podjednako bitni za obe druge kategorije. Jedino bih odatle izvukao story, kao najekstremniji primer necega sto bas bas nisam nalazio u fpsovima...a mislim da su sami autori tog tipa igara u skorije vreme namerno krivi za to potencirajuci akciju naustrb pameti. Jednostavno, po kvalitetu radnje, za mene su fpsovi za igre, sto i romanticne komedije za filmove.

Kao lep primer za ono o cemu sam pisao ovde bih uzeo novi Elder Scrolls - Oblivion sa jedne strane (koji po obimu ne samo sveta vec svih faktora koji uticu na ocenu cele igre mislim da ne moze da se meri ni sa cim postojecim) i recimo Rise of Legends sa strane uspesnijih rtsova.

 

Evo, jos bih na kraju stvarno podrzao predlog Angela Chotiju da probaju sa nekom vrlo prostom trkom jer mislim da bi kroz to mogli mogo decijih bolesti da odlezite i da vidite da li zaista zelite time da se bavite. Ako to uspete, whole new world is in front of you...

 

PS: Izvinjavam se na dugom postu al hteo sam sve lepo da obrazlozim, u svakom slucaju da nije ovoliko dugacak, onda bi morao tri posta da stavim, tako da mi se ovo ucinilo kao bolje resenje :) . Usput, mozda ima i gramatickih gresaka...em sto mi se spava opasno, em sto me nesto zub boli pa jedva razmisljam. :) Poz

Link to comment
Share on other sites

Slazem se da je fps najteze napraviti, samo meni licno se FPS ogadio, buduci da danas ni jedan FPS nema nikakvu pricu. Jedini FPS za koji bi mogao da kazem da ima sve aspekte je Call OF Duty. A kad pogledate, Fear je dobar, graficki, prica nije nista posebno. Quake IV, uzas, ne moze ni da prismrdi Quake II. Doom III - uzas, znam da ni Doom I i II nisu imali neku pricu ali ono je stvarno sramotra.

Tako da sam stekao utisak da FPS industrija postaje kao industrija porno filmova.

 

I zasto ni jedna FPS igra nema muziku? Muzika, se danas toliko zanemaruje, a muzika moze znatno da doprinese osecaju, sta ima veze sto ti da si tamo ne bi cuo nikakvu muziku. Vazan je gameplay, neki osecaj, a ne realnost.

Ranije, kad sednes za igru ona te obuzme, veze i bukvalno ne da ti da se odvojis od kompa dok je ne predjes (sto je nekada trajalo danima), a ne danas svi igraju, cisto da bi bili face, da bi mogli da kazu "e widish moja zver od masine je radila na 100 fps, sa 4xaa i ..."

Link to comment
Share on other sites

Mislim da bi najbolje bilo da krenete sa nekom 2D igrom. Ne mislim na tetris već na neku 2D pucačinu ili RPG. 2D Programiranje(Grafika, Fizika, AI) je daleko lakše nego 3D. Ako uspešno savladate matematiku potrebnu za 2D onda možete da pređete na 3D. Tehnike koje se koriste u 3D-u kao što su Bump Mapping, Normal Mapping, Parallax Mapping, Osvetljenje, kao i pisanje Vertex i Pixel shader-a zahtevaju ogromno znanje matematike pre svega Matrice, Vektore i Quaternione. Pored toga morate jako dobro da poznajete arhitekturu kompjutera, odnosno kako komuniciraju CPU i GPU, kako bi ste mogli da optimizujete engine. Ako Texture i Vertex Buffere staviš greškom u System RAM umesto u VRAM, frame rate samo zbog toga može da opadne 3 puta. Isto važi i za fiziku, ako pišete physics engine onda neko od vas mora perfektno da znak fiziku. AI je opet stvar neke logike i to se u glavnom teško uči, sa time treba da se rodiš, ili si pametan ili nisi.

Sa druge strane, mnogi kada pričaju o pravljenju igrica spominju samo modelovanje i programiranje. Pisanje scenarija sa u glavnom potpuno zanemaruje a to je jako bitan faktor, kao i muzika, zvučni efekti i sve ostalo.

Moj savet vam je da napišete prvo jednu dobru 2D igricu,npr. RPG, smislite neki dobar scenarijo, snimite neku muziku, uradite GUI(User Interface), pa ako vam to uspe i zaista napravite igrivu igru, gde ima borbe, kupovine oružja, onda pređete na prostiji 3D(neka bude u rangu Diablo I) pa tek onda nešto ozbiljnije što može da se nosi sa današnjim igrama.

U svakom slučaju, želim vam puno sreće i uspeha...

Link to comment
Share on other sites

Što se tiče toga koje je igrice najlakše ili najteže napraviti mislim da svi zaboravljate koliko je teško napraviti sportsku simulaciju. Pogledajte na primer Fifu, prvo što veštačku inteligenciju treba dovesti do savršenstva, mislim da su što se tiče AI-a, sporstke simulacije ubedljivo na prvom mestu, na drugom mestu su jako realne animacije igrača sa jako puno različitih poteza i treće što treba napraviti ogroman broj različitih modela igrača, koji moraju da što je više moguće, liče na prave fudbalere. I naravno ono što ih u našem slučaju čini ubedljivo najtežim za pravljenje - Licence. Sportska simulacija bez pravih igrača, timova i takmičenja je mislim osuđena na propast a licence su ili preskupe ili neke firme kao EA imaju ekskluzivna prava.

 

RPG igrice možda ne krasi toliko realna i kompleksna grafika kao kod FPS-a, ali zato u svakoj RPG igrici postoje stotine strana raznih tekstova koje ili neki karakter treba da izgovori ili se može naći u vidu nekog dokumenta. Drugo u RPG igricama ima jako puno filmova - video klipova(cinematics). Setite se samo Diablo II, u njemu ima nekih desetak tih filmova na početku svake važnije misije uključujući Intro i Outro. Sve to zajedno traje oko pola sata,ako ne i više, maltene kao kraći film pri čemu je tu sve izmodelovano i animirano. Plus na to ide muzika posebno pisana za RPG igrice kao i ogroman broj različitih modela protivnika. U FPS igricama je obično glavnih lik, dok ostali neprijatelji obično su veoma slični. Kod RPG ima bar 30-50 različitih vrsta neprijatelja od nekih miševa i onih što puze do ptica, aždaja i ko zna čega još. Pri tome je svaki animiran na drugi način, drugačije se kreće i ima drugačije oružje. RPG igrice još imaju onaj sistem sa osobinama glavnog lika(health, dexterity, strength, mana ...) koje se stalno menjaju i još gomilu raznih vrsta oružja i štitova koji zajedno sa osobinama lika utiču na borbu i naravno jako složen scenarijo.

 

FPS igrice svakako imaju najzahtevniju grafiku pre svega zbog toga što se sve gleda iz prvog lica pa samo mora obratiti pažnja na detalje, senke,osvetljenje i razne efekte poput vatre, vode, dima, magle...

FPS igrice su sa programerske strane najzahtevnije što se tiče grafike ali za druge stvari su dosta lakše.

 

RTS i Turn Based Strategije su mislim najlakše za pravljenje. Grafika je obično slabija nego u ostalim kategorijama, fizike praktično nema, AI je maltene 2D(svi se kreću pa ravnoj ploči - terenu). Međutim, kada pogledate Civilization IV, onda je to sasvim druga priča.

Link to comment
Share on other sites

Interesting...

 

Na osnovu chega vecina sa dugim postovima ima takve zakljuchke?

Ne kazhem da su pogreshni (a ni da su tachni), ali na osnovu chega su doneti - iz iskustva, ili prostom logikom?

 

Što se mene tiče, doneti su na bazi dugogodišnjeg istraživanja i višegodišnjeg rada u C++ i korišćenja DirectX biblioteke. Nikada nisam radio ni u jednom GameDev timu tako o praktičnom iskustvu ne mogu da govorim.

 

Pod istraživanjem mislim na čitanje gomile Postmortem-a i raznih izjava ljudi koji su velika imena u game industriji. Ljudi iz Valve, EA-a, Blizzarda... kao i praćenje CG foruma poput CGTalk-a kao i praćenje sajtova poput Gamasutre. Na sajtu gamasutre - www.gamasutra.com možete naći gomilu zanimljivih stvari. Vlasnik je CMP Group koja je organizator GDC-a(Game Developers Conference).

Tamo sam našao i postmortem za Call of Duty II u kome piše da je radilo oko 70 ljudi koliko se sećam, potrošeno je oko 15 miliona dolara i jedan deo ekipe su morali da šalju u Afriku kako bi oni doživeli život u Africi i mogli da ga prenesu na igricu.

Drugi zanimljiv postmortem je bio za neku trkačku igricu, ne sećam se koja beše u kome piše da su posle 6 meseci rada slučajno provalili da jedan automobil lebdi na 50 metara iznad staze.

 

Težina pravljenja igrice je jako relativan pojam i jako je nezahvalno ocenjivati žanrove. Ono što sam ja napisao se generalno odnosilo na to šta je najlakše ili najteže napraviti ako tek ulaziš u game industriju. Strategije su mislim najlakše jer ne moraš da se zezaš oko fizike(mnogi dobro znaju C++ i DirectX ali većina jako slabo stoji sa fizikom), kao i kompleksnog Path Finding-a jer nema vrata, stepenica i toga sličnog - ako je čist put samo njime prođeš ako nije samo zaobiđeš prepreku. Takođe za strategije ne moraš da se mnogo zezaš oko scenarija i grafika nije toliko zahtevna - većina efekata koji ti trebaju u FPS-u ti u strategijama ne trebaju.

Posle strategija verovatno dolaze trkačke igrice ali tamo ipak ima dosta fizike i AI-a i grafika ipak mora da bude na malo višem nivou - plus ako hoćeš prava kola moraš da platiš licence.

Mislim da je ipak najbolje krenuti sa 2D igricom, a ako se već insistira da se krene sa 3D-om, onda neka to bude strategija.

 

Ponoviću ovo još jednom, ovo moje mišljenje se odnosi na težinu pravljenja ako prvi put u životu praviš igricu a NE na sve igrice u globalu. Stvarno je ne moguće proceniti da li je teže napraviti Call of Duty II ili Civilization IV(inače proglašena za igricu godine).

Link to comment
Share on other sites

edan deo ekipe su morali da šalju u Afriku kako bi oni doživeli život u Africi i mogli da ga prenesu na igricu.

 

To se chesto radi. 2 dizajnera iz mog tima su bili 2 nedelje u Maroku, iz istog razloga. Sem 10GB slika nishta nam nisu doneli :)

 

Drugi zanimljiv postmortem je bio za neku trkačku igricu, ne sećam se koja beše u kome piše da su posle 6 meseci rada slučajno provalili da jedan automobil lebdi na 50 metara iznad staze.

 

To me jako podseca na odredjenu trkachku igru, radjenu u Beogradu, sa istim problemom - Inicijalni uslov u fizici je bio da automobil pronadje "zemlju" do 50 metara ispod trenutne pozicije. Ako dizajner postavi auto u editoru "malo" vishe, there you go...

 

 

 

Mislim da je ipak najbolje krenuti sa 2D igricom, a ako se već insistira da se krene sa 3D-om, onda neka to bude strategija.

 

Ovo je malo misleading... Sa programerske strane (o dizajnerima kasnije), pre bilo koje odluke "2D vs. 3D" mnogo je bitnije poznavanje dosadne teorije, tj. softver inzhinjeringa. Yep, zvuchi bezveze da game programmer izuchava tamo neke heap strukture, kD-stabla i policy-based-class-design kad je igranje sa DX-om mnogo zanimljivije, ali ko god da planira da se bavi game programming-om bolje da ne preskochi ovakve lekcije. Ekstremno loshe dizajnirani softver je najveca boljka industrije danas - ovi klinci "tim od 25" bolje da na vreme shvate da su svi ti open-source 3d engine-i loshe dizajnirani i da ne treba samo da ga koriste, vec i da uche kako ne treba. Damn, chak je i sors jednog Unreal-a 3 za plakati :)

A za dizajnere... chitajte sve na tu temu shto vam padne pod ruku a da je japanskog porekla. Jednostavno Japanci su neprevazidjeni u dizajnu, kako gameplay-a tako i vizuelnom. Igru poput "Katamari Damacy" mogu samo bolesni umovi da stvore :)

Link to comment
Share on other sites

Sa programerske strane (o dizajnerima kasnije), pre bilo koje odluke "2D vs. 3D" mnogo je bitnije poznavanje dosadne teorije, tj. softver inzhinjeringa. Yep, zvuchi bezveze da game programmer izuchava tamo neke heap strukture, kD-stabla i policy-based-class-design kad je igranje sa DX-om mnogo zanimljivije, ali ko god da planira da se bavi game programming-om bolje da ne preskochi ovakve lekcije.

 

Naravno. Mislim da se podrazumeva da bar Lead Programmer mora da ima bar 3 godine praktičnog iskustva u programiranju i bar 2-3 završena projekta(ne moraju da budu igrice, ali bar da je radio u nekom timu) . Kada se programiranje uči kreće se po pravilu od DOS-a, da programer skapira kako sve to radi i da nauči kako da napravi program u Notepad-u pre nego što se krene sa Windows-Kliktanje-Mišem-Programiranjem. Pravljenje game engine-a ja ogroman posao i svakako takav projekat mora da osmisli i izprojektuje projektant a ne običan programer. Mislim da bez obzira sa kakvom igricom se počinje, odlično poznavanje matematike, projektovanja softwera, pravila objektno-orijentisanog programiranja(a ne kao open-source engine-ima u kojima imaš 5000 globalnih funkcija i ni jednu klasu) je neophodno.

Što se tiče open-source 3D engine-a mislim da oni nisu loše dizajnirani, već katastrofalno.

Link to comment
Share on other sites

@Morgot

 

Joj, ne pitaj me...znaci radim, ucim, i ono, izasle mi dve najomiljenije igre i ne mogu da stignem da se igram nikako... U Oblivionu sam stigo do drugog levela a u Herojima V do trece misije i jednostavno ako nastavim najebo sam...nema nista od UT :).

Tako da za sada stoji po strani ali kad zavrsimo projekat ima da ga obrnem i odozgo i odozdo. :).

 

Evo jos jedan savet za CHOTYJA. Najbolji savet vam je ne da slusate nekoga ko super zna da izmodeluje pistolj sa 50 000 poligona. Slusajte bn45ty-ja kao nekoga ko ocigledno vec ima iskustva u industriji, jer ako te on ne moze posavetovati, onda ce tesko ko na forumu moci.

...a i Morgota, i on radi na jednoj igri kolko sam ja nachuo :D :D

Link to comment
Share on other sites

Da hvala ljudi...

 

Vidim da se ovo tesko... Ne pravim se ja faca-ali da je komplikovano to je istina.

 

Bar smo pokusali...

Link to comment
Share on other sites

Bar smo pokusali...

Pa niste valjda odustali? :unsure:

 

Bar si dobru temu otvorio, ako ti je za utehu, te sam i ja saznao dosta toga sto nisam znao.

 

Elem, ne odustajte.

Ono sto bih ja mogao da predlozim (a nemam nikakvog realnog iskustva sa izradom igrica (ako se ne racuna skromni 2D shooter na C64 u basicu :) ), jeste da, pre nego sto bilo sta radite, lepo sednete uz kafu, pivo, sta vec...

 

Znaci nakon sto ste se odlucili koju cete igricu da pravite (ako se secas ja sam vam vec sugerisao 3D pac-mana, prvenstveno da bi se programeri malo pozabavili AI-em) lepo sednite, dogovorite sve i jos bitnije, stavite sve na papir (zbog piva, naravno :) )

 

Znaci prvo scenario, to je najbitnije, zatim, koliko ce nivoa igrica da ima, koji ce neprijatelji da budu i koliko, da li ce da postoji opcija za dva igraca, LAN ili internet podrska, da li ce biti FMV sekvenci...

 

Zatim vidite koliko svako od vas ima vremena na raspolaganju, i koji ce konkretno koraci da budu. I samo polako.

Ne moram da vam pricam da trebate, izvesno od situacije, da budete ponekad fleksibilni (posto ste sa ovih prostora, jel' da? :) i eventualno prvobitni plan promenite, ako je neophodno.

 

Dakle, prvo na papir, da znate na cemu ste, a onda sve ostalo polako...

 

Sve najbolje.

Link to comment
Share on other sites

Hm, igleda da sam pogresno skontao pitanje, a bas sam cekao neki "pametan" odgovor.

 

Moje tumacenje pitanja je ( nek me ispravi autor ako gresim ): Kako u danasnjim uslovima koji vladaju kod nas i mestu koje zauzima game scena u Srbiji, najlakse iskoristiti pokazanu volju grupe mladih ljudi i sprovesti u neki konkretan game dobru ideju, ili ideje, sa najmanje finansijskog ulaganja. Odnosno ne izmisljati "toplu vodu" i gubiti vreme nego iskoristiti postojeca resenja i iskustva?

 

Ovo se pretvorilo o diskusiju o igrama generalno. Ne kazem da je ista pogresno ili netacno receno, nego sumnjam da ste pomogli coveku i samo ga ubedili da se mane "corava posla" i da odustane na vreme. Rasprava o tome da li je lakse ispisati hiljade linija koda u RTS-u ili FPS-u, ne zvuci nimalo ohrabrujuce.

 

Da bre!

@C-H-O-T-Y: gde nadje tih 25? Ja ne mogu nabrojati toliko trenutno stalno aktivnih u 3d forumu :) . Nisi rekao kakvo znanje poseduje vas 25-oro. Ako su u pitanju fudbaleri, imate 4 ekipe i jednog sudiju pa uzivajte :)

 

Salim se naravno! Ima resenje za sve samo dobra volja i ono najvaznije, dobra ideja! Ja sam spominjo neke mogucnosti ovde ranije ali nisu nesto se primile, a mrzeo bi sebe ako to jos jednom spomenem.

Link to comment
Share on other sites

Moje tumacenje pitanja je ( nek me ispravi autor ako gresim ): Kako u danasnjim uslovima koji vladaju kod nas i mestu koje zauzima game scena u Srbiji, najlakse iskoristiti pokazanu volju grupe maldih ljudi i sprovesti u neki konkretan game dobru ideju, ili ideje, sa najmanje finansijskog ulaganja. Odnosno ne izmisljati "toplu vodu" i gubiti vreme nego iskoristiti postojeca resenja i iskustva?

 

Bato, mislim da nisi lepo skontao pitanje. :)

 

Nisu ovde u pitanju uslovi, vec zelja da se uradi igrica. E sad, problem je u tome sto zelja ne moze uvek tek tako da se ispuni.

Ja cu sad opet da se ponovim.

Problem malih i mladih gam.dev. timova je uglavnom, pre svega u pohlepi (ne obracam se time vama CHOTY; don't get me wrong). To ti je nesto kao ono sa klinackim tripovima o automobilima i mobilnim telefonima. Svi bi hteli da ih imaju, ne zato sto su im realno potrebni, vec da bi bili face.

Sad, jedan mladi mozak razmislja, kako bi to bilo dobro da napravi igricu, jer bi onda mozda bio opisan u Svetu Kompjutera, bio pohvaljen od drustva, roditelja, a mozda bi ga zvali i u polarotor (smaracku emisiju na 3K).

Sad, sta bi on da pravi? Pa najteze, razume se... jer kad mogu hrvati (koji imaju svod dev. tim deceniju pre nego sto su izdali serious sam-a), sto ne bi mogli i mi?

"Pucamo na pucacinu", kaze golobradi staresina tima... i puknu odmah u pocetku.

 

E, zato bih ja voleo da vidim, makar ( a i to makar je sa duznim postovanjem) zavrsen tetris na ovom podrucju, nego nezavrsenu XYZ, super hi-tech pucacinu.

 

Najlakse je pricati i davati najave...

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share


×
×
  • Create New...