Jump to content

:RUT: Antigravity sea race


Angel_of_Dark
 Share

Recommended Posts

Evo, pocinjem sa pravljenjem jednostavne trkacke igrice za svoju dusu.

 

Igrica je pokusaj da unesem neke nove ideje i gameplay u trkacko-arkadni zanr. Igrica je za online upotrebu, tako da je cilj napraviti je tako da nije prevelika za skidanje sa neta (oko 2-4 mega maximum).

Ciljna platforma su noviji kompovi i graficke kartice koji podrzavaju Vertex & Pixel shadere 2.1.

 

Igrica bi trebala da ima bogate fizike tako da ce citavo eksprimentisanje i tweening gameplaya biti dosta komplikovan.

 

Ponajvise zelim da iz-eksperimentisem neke vizuelne tehnike poput Global Illuminationa, bump mappinga, senki, refleksija i refrakcija u realnom vremenu.

 

Prica je jednostavna - radi se o trkacko-letackoj simulaciji. Ambijentirana je u morskom predelu, i vozi se po specijalnim antigravitacionim stazama koje su postavljene iznad vode. Antigravitaciona staza je nevidljivo polje oiviceno lebdecim bovama. KAda se vozilo nalazi iznad tog polja ovo moze da leti jako brzo. U krivini je lako izleteti iz polja i u tom slucaju se voznja nastavlja po povrsini vode.. tj. letelica postaje camac. Oko staze su postavljene rampe tako da u slucaju da se sleti sa staze moguce je ponovo vratiti se na nju samo uz pomoc ovih rampi.

Inace, svaka letelica je opremljena sa dinamickim topovima. Sa njima je moguce gadjati protivnike - u slucaju da se protivnik pogodi od nazad, on dobija na ubrzanju. Cilj je pogoditi protivnika u krivini tako da ga na taj nacin izbacite sa staze a ne na ravnom delu staze jer na taj nacin cete mu samo povecati brzinu. Takodje, ove topove je moguce koristiti u eventualnom multiplayer modu i timskom igranju da pomognete vasim kolegama i da im date potrebno ubrzanje.

 

Evo i prvog screenshota: ovo je 3d skica broda. potrebno je jos raditi na njemu, texture su samo onako bezveze bacene:

 

shipy6aw.jpg

Link to comment
Share on other sites

uu super Angel, jel ce biti .cmo :D

 

GI u realtime, neki fejk ili sta vec, aj plz razjasni malo

 

pitam te to jer trenutno radimo grad, pa ono ... :)

 

p

Nikola

U pitanju je neka vrsta 'fejkovanja'. Koristi se sfericno osvetljenje kao u HDRI osvetljenju + occlusion osvetljenje. Rezultat je dosta dobar za objekte koji su pokretni ali ne poseduju nikakav morph (kao u ovom slucaju ovaj brodic). Nije pogodno za karaktere.

Sto se ovakvog osvetljenja tice, glavni problem je sto je memorijski zahtevno, objekti su malo tezi za pripremnje, pravljenje sfericne mape za osvetljenje je dosta slozeno a uz sve to zahteva koristenje Pixel shadera.

U toku dana cu pokusati da postavim funkcionalni primer.

 

Sto se tice zgrada i takvih potpuno staticnih objekata, nema skoro nikakve potrebe bakcati se sa ovom tehnikom, jer je prezahtevna. Osim ako ne planirate da koristite instncu iste zgrade vise puta. Za takve grade je dovoljno raditi obicne light mape.

Link to comment
Share on other sites

radimo centar Nisa, idemo na to da bude sto vernija kopija.

Vec smo odsljakali 2 zgrade i dobro ide. Koristimo Image modeler super je, vrlo brz i odma izbacuje texture. Sve se lepo ucitava u Virtools.

 

hteli bi da to bude on line varijanta, tj da se ucitava sa cd-a, a ljudi (avatari)da se setaju po njemu. Kasnije kako se doradjuje izbacivacemo updejtove sirenja grada.

 

sta mislis...

 

Nikola

Link to comment
Share on other sites

radimo centar Nisa, idemo na to da bude sto vernija kopija.

Vec smo odsljakali 2 zgrade i dobro ide. Koristimo Image modeler super je, vrlo brz i odma izbacuje texture. Sve se lepo ucitava u Virtools.

 

hteli bi da to bude on line varijanta, tj da se ucitava sa cd-a, a ljudi (avatari)da se setaju po njemu. Kasnije kako se doradjuje izbacivacemo updejtove sirenja grada.

 

sta mislis...

 

Nikola

Cek, online varijanta koja se ucitava sa CD-a? Mislio si verovatno offline? :P

Image modeler nisam probao nikada. Aj, kada budes imao nesto da se vidi baci ovde na zonu ili na moj mail ;)

Link to comment
Share on other sites

jel po vama lepse da se igra odvija na zemlji u prijatnom pejzazu ili na nekakvoj planeti sa negostoljubivim pejzazom?

nekako mi vise cuci negostoljubiviji zbog dizajna brodova.

 

razvalio si modele mnogo lepo izgledaju, jaksa ce da pukne kad vidi :D o vodi da ne pricam... prosto neverovatno da je real time ... koji je fps?

 

pa plan nam je da se grad ucitava sa cd-a a ljudi povezuju preko interneta (isto ko multipleyer kod fps igara).

Nabavili smo bolji fotoaparat oko 5MPx tako da idemo u subotu od ranog jutra da slikamo. Poslacu ti McDonalds kad ga uradimo (najzajebanija kuca) - .cmo za .cmo :P

 

izvini sto se ubacujem sa ovim offtopicima :)

 

ps. imam 5Gb nove muzike (uploadovacu nesto)

 

p

Nikola

Link to comment
Share on other sites

razvalio si modele mnogo lepo izgledaju, jaksa ce da pukne kad vidi :D o vodi da ne pricam... prosto neverovatno da je real time ... koji je fps?

 

FPS na mojoj Ati mobility 9700 (koja nema bas najsjajnije performanse u odnosu na desktop kartice) je otprilike oko 120 na onom screenshotu sa gomilom brodova.. Racunam da ce sa svim objektima, pariklima i programiranjem pasti na nekih 60 na ovakvoj konfiguraciji, a obezbediti tecan gameplay na svim karticama koje podrzavaju shadere.

Link to comment
Share on other sites

Moram da kazem da mi se svidjaju modeli,lepo su mapirani :)

BTW,meni je uzasno konfuzna metoda mapiranja u max-u,koju ja znam kao Baking Texture;da li bi neko imao volje da malo objasni navedenu metodu.

Konkretno radim modele bakice i dekice za diplomski film,low-poly su,i hteo bih lepo da ih izmapiram,medjutim render model glave podeli na nekakve nebulozne poligone koje posle u photoshopu ne mogu da razaznam, a jos manje da sa Unwrap UWV posle slozim sve kako treba.

Link to comment
Share on other sites

Evo, isprobavam dinamike za igricu i u totalnoj sam nedoumici kojim prevcem da krenem (tj. nastavim). S obzirom na ono sto sam zamislio, brodic bi trebalo da je jako fleksibilan. Sa druge strane, fizike koje koristim su jako realisticne i to pricinjava nemali problem. Problem je taj da se sa setovanjima koja sam postavio inicijalno citava igrica priblizava jako puno simulaciji a ne arkadi. To nije ono sto sam ustvari zeleo, ali, meni se svidja i ovakav pristup, tj. jako je zabavno voziti brodic koji se ponasa realisticno. Zabavno, ali tek nakon sto se savladaju komande. Nisam zeleo da komande budu teske s'obzirom da je igra osmisljena za net, i kao igrica uz koju se moze provesti 10 minuta u pauzi.

Nacin voznje je dosta slican voznji helikoptera. Sa kursorskim strelicama se ide napred, nazad, levo, desno. Dodatni tasteri A i Z su za kretanje gore - dole. Kretanje gore-dole je poput letelica sa vertikalnim pogonom - tj. letelica se krece paralelno sa zemljom. Potrebno je dodati kontrole za naginjanje.

Posto je citav sistem dosta realistican, to mi je predstavljalo neke probleme sa stabilnoscu letelice (nakrivljavanje). To sam resio tako sto sam dodao automatski stabilizator. POsle bilo kog manevra letelica se stabilizuje sama u horizontalni polozaj. Razmisljam o tome da ovo ostavim kao opciju, tj. kao dugme koje sluzi samo u tu svrhu.

Evo i novog screenshota:

Ovde sam se najvise pozabavio vodom i normal bump mappingom. Citava voda je jedan plane mesh koji ima HLSL shader sa animiranim V8U8 bump mapom (ukupno 16 mapa od po 128x128 px). POseduje takodje dve mape od po 512x512 px randerovane u realnom vremenu za refrakciju i refleksiju. Efekat ispod broda je postignut uz pomoc drugog plane objekta koji prati letelicu. Taj objekat je mesh sa transparentnim vertexima po ivicama. On poseduje materijal sa Env Bump mappingom za koji sam koristio proceduralnu normal mapu koja simulira kretanje talasa. To je proceduralna mapa u koju aditivnom metodom ucrtam jedan ili vise pixela, a kod na osnovu tih pixela stvara talase. Kao mapu environmenta koristim projektovanu mapu te iste scene. Na ovaj nacin sam uspeo da postignem refleksije koje su dosta realisticne i zanimljive.

 

water5iq.jpg

Link to comment
Share on other sites

Moram da kazem da mi se svidjaju modeli,lepo su mapirani :)

BTW,meni je uzasno konfuzna metoda mapiranja u max-u,koju ja znam kao Baking Texture;da li bi neko imao volje da malo objasni navedenu metodu.

Konkretno radim modele bakice i dekice za diplomski film,low-poly su,i hteo bih lepo da ih izmapiram,medjutim render model glave podeli na nekakve nebulozne poligone koje posle u photoshopu ne mogu da razaznam, a jos manje da sa Unwrap UWV posle slozim sve kako treba.

Pazi, UWV unvrap je mnogo pogodniji kao zavrsni alat mapiranja i nezaobilazan pri pravljenju light mapa. JA ti predlazem da probas standardne metode mapiranja kao sto su sfericno i cilindricno mapiranje. Nakon toga mozes uci u Unwrap i srediti sve uz pomoc Relax UV alata.

Naravno, problem je uvek drukciji i standardno resenje ne postoji, pa ti savetujem da postujes ovde ono sto si vec uradio pa da pokusamo da resimo problem po problem.

Ja obicno koristim visestruke UV kanale za mapiranje glave pa ih zatim blendujem sa vertex color-ima. Medjutim, postupak je dosta slozen za objasnjavanje.

Link to comment
Share on other sites

gameplay mi se veoma dopada. inovacije koje ces uneti u igru su skroz kul. mislim da automatsko ispravljanje treba da ostavis kao opciju koja je po defaultu ukljucena.

 

da li je anti-G prostor ogranicen i po vertikali?

 

ako jeste, da li je donja granica voda, ili anti-G pocinje negde iznad vode?

 

sta se desava kad igrac uplovi izmedju bova (ne preko rampe)? ako nista - to znaci da anti-g pocinje iznad vode...

 

ideja (koja ti je mozda vec u planu, ali nisi stigao da napises)... Po nekoj logici rampe bi trebale da se nalaze neposredno nakon krivina, jer ce tu biti i najvise izletanja. Obzirom da je cela operacija izletanje/povratak u igru dosta komplikovanija od povratka u "obicnim" trkackim igrama, to implicira da ce biti i dugotrajnija. Ako bude suvise dugotrajna, unistces "igrivost" jer ce samo jedno izletanje sa staze da stvori veliku razliku izmedju onog ko je izleteo i ostatka ekipe. Ideja: rampe, ne samo sto omogucavaju igracu da se vrati na stzu nego mu daju i dodatno ubrzanje (nitro) koje ce smanjiti rastojanje izmedju onog ko je izleteo i ostatka takmicara... to znaci da bi iza svake rampe/krivine trebalo da se nalazi ravnina. Generalno, koncept sa rampama, ti daje jos mogucnosti da tu ubacis jos neke "cake", npr. da neke rampe omogucavaju igracu da preskoci cele segmente staze... Time otvaras mogucnost igracu da kombinuje sa rampama, tj. da ih ne koristi samo za povratak u igru, nego da nekad namerno izleti i iskoristi rampu da bi skratio put...Zatim, "vazdusni top" - ako pogodis onog ko je ispred tebe dok je na rampi, daces mu vece ubrzanje (+ ubrzanje koje daje rampa) sto ce mu biti super ako moze da iskontrolise to i uspori pre sledece krivinem ali ako ne uspe, ponovo ga izbacuje sa stazem itd...

Link to comment
Share on other sites

raznolikost. multitexturing, definitivno. mada, naravno, voleo bih da vidim celu mapu da bi mogao da dam neki opsirniji komentar/savet :-)

A too, naravno. Bice toga. ovo je samo osnova... na to ce zatim ici vegetacija po povrsini. Plus neke stvarcice koje ce da razbiju monotoniju tilinga textura. Ovo je samo gruba osnova za izgradnju. Inace, treba imati na umu da se kroz ovaj pejzaz juri 400 na sat, tako da sve to brzo proleti pored :)

Link to comment
Share on other sites

Smajky je bio u pravu . Stvarno sam puko :blink: :o

Izgled je fenomenalan. Refleksija sunca u vodi je ...

Ostao sam bez reci.

 

Posto se bavim vise programiranjem nego li dizajnom , moji ce komentari ici

na tu stranu.

 

Postoji li mogucnost dodatnog ubrzavanja broda , nedostaje mi osecaj strasno velike brzine . Ne znam da li si planirao koriscenje Motion Blur-a .

 

Na kompijuteru gde sam isprobao demo , nisam imao prikljucen dzojped , da li si uzeo u obzir i tu varijantu ? Mislim da bi bila odlicna za ovakvu vrstu igre.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...