Jump to content

SoulFly Games (Kikinda Serbia Force)


SoulFly Studios
 Share

Recommended Posts

  • Replies 82
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

E ovako desio se jedan preokret .... Na vasu zalost nije los ali je nezaobilazan pa....

 

Zbog pomenute muzicke grupe SoulFly menjamo ime u KS-FORCE (inace to je ime naseg crewa) tj. u Kikinda Serbia Force

Link to comment
Share on other sites

OK,ljudi... Veoma cenim vasu paznju i ponuda da nam pomognete-koliko mozete.Istina je da smo se poneli veoma lose u prethosnom postu ali-to je proslost (nazalost vrlo bliska).Sada cemo lepo da radimo,kacicemo sta smo uradili i traziti pomoc od vas "ucenijih" ljudi.Za sada imamo malo modela koji bi mogli da okacimo,zato sto sada radimo na obradi engina i njegovom proucavanju.U svakom slucaju-svaka pomoc je dobrodosla.Naravno,isto tako i kritika ali da nije u stilu "manite se vi toga" i slicnom pljuvanja svega sto je novo.Za ovaj put,toliko od mene.

 

Choty-3D modelar

Link to comment
Share on other sites

- Ne bi bilo lose da se malo "bolje" prikaze model. Konkretno mislim na neki svetliji render i sl.

 

- Gledajte da uvek kacite i zicu uz model

 

Ove dve stvari sto sam rekao su zbog vas kako bi neko mogao bolje/vise da vam pomogne. "Svetliji" render (da tako kazem) da bi jednostavno moglo bolje da se vidi, a zica koja je jos bitnija da bi naravno videli koliko je "ispravan" model, da li bi negde trebali da izbacite nesto ako je nepotrebno itd... posto ipak vama trebaju low poly modeli ;). Cini mi se da vam ovaj cilinda sto predsavlja cev ima vise pologina nego sto je potrebno (koliko mogu da vidim).

 

Pozdrav

Link to comment
Share on other sites

Uh, ponovo imate isti problem sa modelom kao i ranije, a to je prezasicenost modelima.

Uzmimo to ovako. Recimo da ce FPSovi u vreme kada vi budete zavrsavali igricu moci da guraju po milion poligona (recimo, Stalker koji bi kao trebao sad da izadje moze da izgura po 800 000 recimo u jednom trenutku da to radi tecno). Milion poligona uopste nije toliko mnogo ako krenete da se rasipate na svakom cilindru dajuci mu 32 strane i slicno. Najlakse cete shvatiti neophodnost toga ukoliko recimo pustite WoW. Pogledajte stabla drveca, a na mestu gde se presecaju sa zemljom cete to najlakse i uociti. To su stabla, dakle cilindricni oblici a oni ih odradjuju sa samo cetiri strane. S obzirom da su oni najvece baje industrije ne moze se reci da "nisu znali" drugacije vec je jednostavno to optimizacija koja drasticno siri ciljnu grupu igrice. Dobro, WoW je MMO pa je jednostavno neophodno da se graficki detalji zaista redukuju na minimum, ali to i dalje ostaje pravilo i za sve ostale zanrove, pogotovo ako pravite igricu o Srbiji gde ce vam Srbi biti glavnina auditorijuma, a svi znamo da 7800GT jos dugo nece postati standard u divnoj nam usranoj ex yugi.

 

Ono sto vam ja preporucujem je da ovaj model iskoristite za normal mapu a za sam model koji cete koristiti u igri napravite low poly verziju ovoga. Jednostavno, zacrtajte limit poligona koji zelite da ispostujete i nemojte ga preci po bilo kakvu cenu. Recimo, ja kazem da je 1500 poligona vise nego dovoljno za ovakav model. Ako prelistas prethodne postove imaces prilike da vidis nekoliko modela Angela koji ne premasuju mnogo tu cifru a izgledaju nalik high poly modelima. Vestom upotrebom normal mape i dobrom manipulacijom tog malog broja poligona mozete postici identican rezultat.

Link to comment
Share on other sites

Svejedno je :).

 

Pa uradis screenshot :).

 

Vidi, upali program i jednotavno pritisni prtscr dugme (print screen) na tastaturi i tu sliku otvori recimo u photoshopu, snimi je i okaci ovde :). Ako radis u maxu imas u opcijama opciju "grab viewport" (mada opet mozes i screenshot svejedno je).

 

Evo ti primer

Link to comment
Share on other sites

Za pocetak, evo vam par najosnovnijih smernica u kom pravcu ka toj optimizaciji da razmisljate.

 

Cev puske nikako ne bi trebalo da ima vise od 6/8 strana po ivici. To obavezno redukovati. Naravno, to se odnosi i na snajper i nisan. Rupu na cevi iz koje izlazi metak uopste nije potrebno predstavljati geometrijom jer ta oruzja jednostavno nikad nece biti staticna i taj momenat gotovo nikako neces u realnim uslovima igranja moci da vidis. Pogledaj recimo kako su to texturom resili u Unrealu i na rocket launcherima kojima je precnik tog otvora i desetostruko veci od ovog na vasoj pusci...Dakle, ponovo se orijentisite prema majstorima.

I jos jedna stvar. Nijedna od ovih cackica na telu puske ne bi trebalo da geometrijski postoji osim ovih bas ispupcenih. However, dobro je da ste ih na ovom modelu izmodelovali jer ce pri pravljenju normal mape za tu pusku savrseno izgledati i tek ces onda videti koliko ce rezultati biti dobri sa golemom ustedom poligona.

Eto, tolko od mene za pocetak. Cisto kad vec krecete, da pomognem da krenete u dobrom pravcu.

Link to comment
Share on other sites

Pazi brate ae moras skontati ovo......

 

Mi smo srbi, a mi uvek nesto izmislimo.... jel tako???

 

Pazi sad vidis taj model on je prvo imao oko 12000 poligona....

 

onda smo ga obradili na 500....

 

sve sto je napolje na modelu je high-poly a unutra ogromne kocke....

 

kontas?

Link to comment
Share on other sites

za wire mozes u material editoru da cekiras wire materijal i onda ce ti renderovati zicani model. Ako u opcijama za rendering ukljucis force 2-sided onda ce ti renderovati i pozadinsku, tj. unutrasnju stranu te zice.

 

Ako neces da capturujes screenshot i viewporta mozes i da uzmes i kloniras objekat sa normalnom texturom, na klonirani objekat stavis wire materijal i uvecas ga za 1%posto. I imas renderovan model sa zicom preko

Link to comment
Share on other sites

Posto koliko mogu da primetim poprilicno ste novi u ovome. Moj vam je savet da bolje sednete da jos malo upoznate alate u kojima radite pa tek onda da kreneta da pravite igru, cisto da bi vama bilo lakse. Jer ovako mozete napraviti neke greske u samom startu i da kasnije zbog njih morate ponovo sve da radite iz pocetka, sto ume da ubije i volju i plus sto cete izgubiti dosta vremena. A ipak kada malo bolje upoznate alate (programe) u kojima radite mnogo ce vama biti lakse kasnije kada krenete nesto ozbiljnije, jer ipak pravljenje igre neke nije ni malo lak posao.

 

Lepo je sto imate volju, ja mislim da bi vam bilo bolje ovako da uradite kao sto sam vam rekao, ali naravno to ne mora da znaci da vi necete sada uspeti nista da uradite ;). Ja da sam na vasem mestu ja bih tako uradio.

Link to comment
Share on other sites

A inace, sto se tice kontrole broja poligona, idete u Maxu na Utilities pa kliknes na dugme more. Tu ce ti se otvoriti spisak svih additional utilitiesa koje dobijes uz max medju kojima je i Polygon Counter. Da ne bi svaki put prolazio tu istu proceduru kada hoces da ga ukljucis toplo preporucujem da napravis svoj set utilitiesa i prebacis ga na prvi utilites panel da bi mu lakse pristupio. Mislim da ce ti se otvaranjem tog brojaca poligona u vezi njegovog interfejsa sve samo kasti. Imas budzet poligona za selektovani objekat i za scenu uopste i imas sam da postavis normu i za jedno i za drugo po kojoj ce ti on meriti koliko si je procentualno ispunio. Videces, lakse je nego sto se cini, dakle Utilities\More\Polygon Counter.

Link to comment
Share on other sites

Evo kao sto sam i obecao kacim ova tri modela.

 

Prvi je M70-srpski kalasnjikov,drugi M91-srpski dragunov i model nekog vojnika kojeg sam zapoceo.

 

Hteo sam da vi to vidite i kazete na sta to lici i kako ih poboljsati.

Link to comment
Share on other sites

Hmm. ove puske nikako ne mogu da idu u bilo kakav engine s'obzirom da imaju po 120 000 trouglova (vise nego sto bi trebalo da ima citav level igrice sa svim objektima zajedno). Jos nesto, uvek brojite trouglove, a ne poligone (selektuj Triangles na poly-counteru). Takodje, kada brojis poligone, selektuj sve objekte na pusci, a ne samo jedan.

Link to comment
Share on other sites

pitanje je gde se sve mogu skresati toliko poligona?

 

uzgred,u prozoru za brojanje poligona prvo pise broj poligona za odredjeni deo a ispod za ceo gotov model.

Link to comment
Share on other sites

u jednom od postova sam vam vec dao smernice gde treba kresati poligone. Inace, s obzirom da ovi modeli pusakoa koje ste okacili u proseku imaju po 50 puta vise poligona nego sto bi trebalo, kao sto sam i to vec rekao, bolje uzmite i koristite ih kao reference za low poly modele i za pravljenje normal mapa. Ipak, s obzirom da hocete nesto veliko da uradite najtoplije vam preporucujem da sednete i dobro se oznojite sa nekim uze strucnim tutorijalima vezanim za game industriju i low poly modelovanje i texturisanje. Evo vam jedan link koji ce vam stvarno dati pregrst informacija koje su u sustini prilicno bazicne ali ce vam kao smernice doci vise nego dobro.

tutorijali koje vam predlazem sve da uradite

Link to comment
Share on other sites

Eto, kao prvu vezbu optimizacije mozes da uzmes bas tog soldiera kog si poceo da radis. Dakle, on i ako je tek u povoju blizi je onome kako bi objekat u igri trebao da izgleda od ovih oruzja koje si uradio. Uzmi sad i kada krenes da dovrsavas taj model vojnika pazi da ne predjes recimo 10 000 faceova, a to ti je vise nego dovoljno. Ogranici se na tu brojku i pokusaj da je maximalno iskoristis. Potom, svu geometriju koja ti nedostaje nadomestices teksturom. To ti je princip koji bi i na dalje trebao da sledis ako zelis te objekte u bilo koji endzin da importujes.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share


×
×
  • Create New...