Jump to content
3dM@niak

{WIP}[RAD]Modeli za igricu

Recommended Posts

nashao sam druga koji ce da programira, i radimo strategiju, 2d engine, ja dizajniram i modelujem... evo prvo jedna od jedinica... podicicu uskoro sajt ,cim skupim malo materijala... evo, uglavnom rada....

robot0ja.jpg

 

Ocekujte redovni update :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sve je super sem jedne stvari: ovo je trebalo da postujes u forumu za game dizajn.

 

Quote!

 

NEgo, ne kapiram bas najbolje koja je upotreba ovog modela?

Kazes da radite 2d igru... pa mi nije bas najjasnije kako cete koristiti ovo... Pretpostavljam da ces na kraju napraviti nekakve 2d animirane sprajtove. U tokm slucaju, posto mogu da predpostavim da se radi o izonometrijskom izvodjenju igrice - obrati pazlju na to da svi renderinzi treba da budu odradjeni u izonometriji - i modeliraj na osnovu toga.

Sdura stvar na koju treba obratiti pazlju, predpostavljam da ovi modeli nece biti u ovoj velicini, nego da ce zavrsiti kao malecki sprajtovi (64x64 pixela?). U tom slucaju, nemoj da preterujes sa detaljima (kao sto su ovi kablovi koji vise), jer se ti detalji nece ni videti na sprajtu, a uz to, moguce je da ce ti stvarati dodatne probleme sa alpha kanalom.

Reci kako ce model biti koristen, pa da ti pomognemo savetima - ovako mi je teskod a ocenim ili pomognem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

jao, ja uvek zaboravim Game designe :( stvarno mi je zao ovaj put, stavite ovo tamo, ja sam zaboravio... Kasno sam postovao, bio umoran, pa stavio prvo gde sam naleteo :)

E sad, ovo je pogred odozgo, mashina lebdi na mlaznjaku, videcete...

@Angel : hvala na savetima. Ovako, bice 2d Sprajtovi, ali malo krupniji i shto veca rezolucija, taman kolko da se kablovi vide... e sad, detalje nisam nesto preterivao, cak sam pazio da ne pocnem da redjam srafove ko obicno :)

Bice izometrija. Ovo sam samo pravio za pocetak, da mi na bude dosadno, a kolko danas namestam ugao i pravim sve iz tok ugla... Uskoro update:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Angel: I da, na kakve probleme sa alfa kanalom si mislio, kad si govorio o detaljima?

 

-EDIT- I da, da ne bude da sam kvaran, pomaze mi oko smisljanja rasa i jedinica moj drug Cvile. On ima smislja pre svega funkciju, dok ja skoro sve sam dizajniram. Njega sam zaboravio na pocetku, pa evo i njemu veliki pozdrav... :) :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ako ce ove jedinice biti animirane (a pretpostavljam da hoce) onda ces morati i rezoluciju sprajtova da prilagodis tome. Animiranje znaci da svaki frejm animacije mora imati posebnu TGA slicicu sa alfa kanalom, a s obzirom da one nisu bas tako male to

znaci da ce ti to popiti dosta memorije. Drugi zajeb sa 2d igricom u izometrijskom izvodjenju je ne sto svaka animacija mora sve frejmove da ima kao zasebne slicice, vec sto svaka animacija mora biti izrenderovana ispocetka za svaku orijentaciju objekta, sto znaci da ces imati 8x rendering iste animacije (ako ne zelis i vise radi tecne rotacije objekta). Sto se tice kablova na manjoj ezoluciji slicice, on ce aproksimirati na kom pikselu on postoji a na kom ne a so obzirom da ce ti debljina kabla biti manje od jednog piksela mozes dobiti cudne rezultate, gde ce ti ponekad se pojaviti pokoji piksel a ponekad ne -nece se ukapirati da je to kabl a samo ce flickerovati i smetati i izgledati kao greska.

Ali dobro to sa kablovima, bitnije je da odmah vidis koliko ti je detalja potrebno da se ne bi cimao da pravis nesto sto se nece videti, ili jos gore da ne bi sve pravio u rezoluciji u kojoj neces moci da pokrenes. Dakle evo ti samo primera za zahtevnost o kojoj ti pricam. Recimo da imas coveculjka u igrici. Recimo da njegove animacije imaju 25fps. Recimo da svaka animacija traje jednu sekundu, tj. i ima 25 frejmova. Recimo da ti treba animacija stajanja u mestu tj. laganog njihanja, animacija trcanja, dve animacije napada, dve animacije smrti, i jos po potrebi mozes ubaciti koje ti god trebaju ali nek to bude to. Dakle to ti je 6 x 25 = 150 Sa osam orijentacija to ce biti 150 x 8. Dakle minimum slicica potreban po jednoj jedinici ti je 1200.

 

Cisto sam hteo unapred da te upozorim na te probleme, nikako da te osujetim. Samo napred. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Heh...joooj nemojte me pogresno shvatiti, stvarno nisam hteo da ubijam entuzijazam vec sam samo predocio neke cinjenice koje je bolje da zna sad nego da se razocara nakon nekog vremena. Stvarno, navijam za sve koji pokusavaju ovde nesto da urade i ni na kraj pameti mi nije da nekoga spustam, samo hocu da pomognem ako je moguce.

 

:) :) kad bolje razmislim, sto uopste da imas animirane jedinice...onda ti treba samo osam slicica pa nek ide zivot :) :)

 

Znaci, jos jednom, sve je u najboljoj nameri...Vidimo se u Game Dizajnu kad urednici vide gde je tema ;) :) .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sick, hvala ti... razmisljao sam da stavim nekih 20-ak frameova i 8 smerova, bash zbog tecne rotacije... ipak cu da probam da prebacim na 15 frejmova, ako IKAKO moze da prodje... videcu... nije mi palo na pamet to sa alfa kanalom, dobro da ste me upozorili... razradicu dalje u skladu sa tim... videcu, da rezolucija jedinica bude 64x 64.. jel mislite da je to OK? i u kom foramtu treba da se snima za 2d engine? tga, jpg, bmp..?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Evo, isprobavam sad... bice 128 x 128... jel ok to?

 

Mislim da je mnogo.

Uzmi screenshoot Starcrafta (koji je u 640x480), crop-uj odprilike velicinu jedne jedinice na tom scrrenshotu u PS-u, i vidi kolika je rezolucija i cemu treba da tezis.

Inace, ne uzimam u obzir to sto 'sam' deo ekrana, gde se nalaze kontrole, koje zauzimaju gotovo 1/3 ekrana u onih 640x480.

 

i u kom foramtu treba da se snima za 2d engine? tga, jpg, bmp..?

Koliko ja znam, jedino tga ima informacije o alpha kanalu, ali ti u svakom slucaju preporucujem da sve snimas u jpg, posebno normalne slicice, posebno alphu, prvenstveno zbog velicine same igrice.

Zatim te animirane slicice saljes ortaku, i probate ih u engine-u.

 

 

Ajde pa (kao u gusari u secret of the monkey island) :" Come back, and tell us how you're going". :)

 

Best wishes.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Koliko ja znam, jedino tga ima informacije o alpha kanalu, ali ti u svakom slucaju preporucujem da sve snimas u jpg, posebno normalne slicice, posebno alphu, prvenstveno zbog velicine same igrice.

Zatim te animirane slicice saljes ortaku, i probate ih u engine-u.

 

Ovo nikako, nikada nemoj da radis sa JPG formatom, narocito ne ako moras da koristis alpha kanal. JPG format unistava kvalitet. Sve ostalo moze da prodje (tif, tga (koji ja preferiram), DDS (koji je najbolji ako koristite DX engine) ili bmp, ali je najbolje da vidis sa ortakom kakav mu je format potreban.

Ja takodje mislim da je 128x128 prevelik format. Naravno sve zavisi kakvo izvodjenje zelite, ali je 64x64 najcesce pozeljno i dovoljno za ovakve igre (em se brze iscrtava, em zauzima 4x manje memorije).

Predlazem ti da prvo krenes sa pravljenjem nekakve izonometrijske mape, i da odredis prvo blokove, njihove velicine i Takodje, mislim da je pametnije krenuti od pravljenja sprajtova za potrebe environmenta (teren, zgrade, konstrukcije), a tek kasnije da se pozabavis vozilima i ostalim stvarima.

P. s. Jedan TIP:

Kada pravis ovakve sprave, u samu mapu ubaci i senku vozila koja se projektuje na povrsinu terena, tako da sve to imas zajedno na jednoj mapi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Za jpg sam mislio da nevalja, al sam se mislio dal tga ili bmp. To za senku mi je palo na pamet, a sad cu i da realizujem kad ti kazes da je dobro :)

 

To za sprajtove kao prve, to bih rado prvo uradio ako kazes da tako treba, al problem je sto on to ne pocinje jos da radi jer se sprema za neko takmicenje, a posto treba dosta vremena za modelovanje i animaciju, hteo sam da pocnem da modelujem sad polako, pa da imamo neki materijal na pocetku.

 

A drugo, da li ivica sprajta ima razloga da bude stepen dvojke?

A sad bash gledam... mozda moze i 64... videcu josh :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ovo nikako, nikada nemoj da radis sa JPG formatom, narocito ne ako moras da koristis alpha kanal. JPG format unistava kvalitet. Sve ostalo moze da prodje (tif, tga (koji ja preferiram)...

 

Hmmm...

 

O.K. mracni andjele, kad tako kazes...

 

E sad, mene zanima (nadam se da se 3Dmanijak nece ljutiti, sto pitam na njegovoj temi). Zasto raditi tiff-ove ili bmp-ove, ili targe, ako znamo da one zauzimaju kudikamo vise od jpg-a (do 10-tak vise puta), a opet, u toj sicusnoj rezoluciji, ne vidi se neka razlika, posebno ako je taj 2D sprajt animiran?

 

Predpostavljam da ces da kazes da ce samu alphu bolje odraditi tga, nego jpg.

Ali gledaj ( i voleo bih da mi skrenes paznju, ako nesto ne radim dobro) i sam radim sa ortakom 2D top-view pucacinu, za koju smo zacrtali da ne bi trebalo da zauzima (bez FMV-sekvenca) vise od 10-15 MB.

Sad, frejmove (frejmove sprajtova :) ) rendam direktno u max-u, u targi (split-ovanoj na alpha i color), u rezoluciji u kojoj treba da se pojave u igrici. Ucitavam sve te male slicice u PS i unapred odredjenom akcijom ih konvertujem u jpg.

Na kraju brljotine, koje se pojave u targi ispravljamo, ili ja, ili programer, t.j. bele povrsine koje imaju mrlje bojimo u pure white i tako...

 

Hvala unapred...

 

 

Inace i ja sam hteo da te posavetujem da prvo radis pozadinu t.j. teren, pa tek onda sprite-ove., posto je ovo prvo, mnogo zeznutije.

Opet te savetujem. Upali Starcraft, udji u editor misija i vidi kako su odradjene sve kockice od izometriskih kvadrata. Sa svojim krajem i pocetkom. Pogledaj kako se tile-uju, bez obzira, stavljao ti sumu, pa planetu zerg-ova, pa vodu.

 

Preterah ga...

 

Ipak sam ja fan Starcrafta. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
A drugo, da li ivica sprajta ima razloga da bude stepen dvojke?

A sad bash gledam... mozda moze i 64... videcu josh :)

To dosta zavisi od enginea, ali u principu je pozeljan stepen dvojki, jer se na taj nacin optimizuje grafika (sve sto je stepen dvojki, lakse se zapisuje u memoriju, i generalno je brze - jer u memoriji ne dolazi do necega sto bi bilo slicno 'fragmentaciji' hard diska, a ovo vazi i za sve operacije koje se izvrsavaju na CPU) a kod 3d akceleracije (koju je moguce koristiti i za ovekve 2d potrebe - zapravo, bilo bi pozeljno koristiti je jer je 3d hardware dosta brzi od 2d hardwerske akceleracije).

E sad, ja licno nikada nisam programirao 2d i nisam se zanimao za to, pa ne poznajem bas najbolje sve ove stvari - ali znam sve ovo iz sveta 3d-a gde je stepen dvojki jednostavno zakon kada se radi o optimizovanoj grafici.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Hmmm...

 

O.K. mracni andjele, kad tako kazes...

 

E sad, mene zanima (nadam se da se 3Dmanijak nece ljutiti, sto pitam na njegovoj temi). Zasto raditi tiff-ove ili bmp-ove, ili targe, ako znamo da one zauzimaju kudikamo vise od jpg-a (do 10-tak vise puta), a opet, u toj sicusnoj rezoluciji, ne vidi se neka razlika, posebno ako je taj 2D sprajt animiran?

 

Predpostavljam da ces da kazes da ce samu alphu bolje odraditi tga, nego jpg.

Ali gledaj ( i voleo bih da mi skrenes paznju, ako nesto ne radim dobro) i sam radim sa ortakom 2D top-view pucacinu, za koju smo zacrtali da ne bi trebalo da zauzima (bez FMV-sekvenca) vise od 10-15 MB.

 

 

Stvar je u ovome:

-JPG poseduje dobru kompresiju kada se radi o kompresovanju velikim bitmapama. Kod manjih bitmapa ne uspeva da zadrzi povoljan odnos kvalitet-velicina.

-Jpg je neprecizan kod grayscale kompresije (jer radi na principu opticke percepcije, skida boje koje mi ne vidimo najbolje - a te boje su nam dosta cesto bitne u programiranju, pogotovo kada imamo potrebu za alpha kanalom). Takodje, JPG pati od takozvanog probijanja boja (takozvanog bleedinga) kod ivica sa kontrastima - ovo ubija kvalitet alpha kanala.

-JPG poseduje 3 kanala - rgb, da bi koristio alpha kanal, moras da napravis dodatnu mapu.

-za ovakve potrebe nije los PNG format, koji ima dobru kompresiju, a ima i dobar kvalitet.

-takodje, bitmape se kompresuju na hard disku, ali u grafickoj memoriji zauzimaju istu kolicinu kao i ne-kompresovane bitmape. Ovo znaci da je pre ubaci vanja u memoriju potrebno de-kompresovati mapu, sto ipak traje i oduzima vreme CPU-a.

-Najbolji format je DDS (direct draw surface) koji se koristi kod DirectX-a. Lepota ovakvih bitmapa je to sto su kompresovane na disku, a isto tako mogu da ostanu kompresovane u memoriji graficke kartice. Takodje, nema nikakve potrebe za konverzijom prilikom ucitavanja, vec se fajl direktno upisuje na memoriju graficke kartice. Uz to, ovaj format podrzava alpha kanal.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Evo, seo sam sad malo da radim na ovome, zadnjih par dana sam crtao, pa nisam imao vremena da modelujem... Evo dakle clay render za sada:

odbranaclay013xb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...