Jump to content

Normal map seam UE4


sayoend
 Share

Recommended Posts

Napravio sam model koji ima flipped Uvs, i importovao u ue4.

Naravno seam linija je vidljiva...Gledam na netu svi se zale, ja do sada nisam importovao mirrored model pa se tek sada srecem sa problemom.

e sada... probao sam sve moguce import eksport opcije i milion podesavanja. i na kraju sam uspeo..ali :D zaboravio sam sta sam uradio hahahaah..

 

Kako da se setim?

 

 

 

hahah salim se, nista i nisam uradio..

jedino sto znam jeste da je normal mapa koja funkcionise oko 550kb, dok su sve ostale 7-8mb..sve su exportovane preko quixel suita za ue4, i nije mi jasno zasto je samo tu mapu izbacio toliko "manju" plus kvalitet je ostao isti plus samo ona funkcionise.

kada sam probao sa istim podesavanjima ponovo je izbacio 7-8mb

inace su sve mape 2048x2048 png 16bit.

 

glupo pitanje hahah

Link to comment
Share on other sites

pa da pocnemo?

ti mi dononosis ladno pivce

ti mi dononosis ladno pivce

ti mi dononosis ladno pivce

ti mi dononosis ladno pivce

ti mi dononosis ladno pivce

ti mi dononosis ladno pivce

 

PS. nakon nekoliko seansi subjekat moze osetiti neudomicu glede preostale love u budjelaru, no to se da resiti nastavkom tretmana :)

Link to comment
Share on other sites

Ja sam imao slican problem sa njihovim DDO legacy. Normal mapa koju sam bejkovao u xNormal-u nije imala vidljive savove prilikom renderovanja u 3d engine-u. Nakon texturisanja u DDO, exportovao sam mape i seam se pojavio. Problem sam resio tako sto sam u PS-u iskljucio layer sa normal mapom koju sam importovao u DDO i exportovao samo detalje. Onda sam pomocu Ncombiner-a spojio detalje sa bejkovanom normal mapom i sav je nestao.

 

Najbolje je da ne mirrorujes taj deo modela preko kojeg ide seam, ako je u pitanju kontinuirana povrsina. Tu ces stalno imati problema. Gledaj da savovi uvek budu na mestima gde ih mozes lako sakriti i gde bi i logicno bili u stvarnosti. Ja o tome krenem da razmisljam u koncept fazi. Ako imam neku veliku povrsinu koja ce mi potrositi puno uv prostora i zelim da je mirrorujem probam da u koncept ubacim i neki diskontinuitet u toj povrsini gde cu sakriti savove. Ako to nije moguce mirrorujem sve ostalo sem povrsina preko kojih ide seam.

 

Poz

Link to comment
Share on other sites

lejeri sa normal mapom i jesu iskljuceni bili, samo original mapa je koriscena.

 

 

evo ova koja funkcionise

 

screen1_zpso7zndukv.png

 

a evo ostale kako izgledaju

 

screen2_zpsyimtjyxc.png

 

kod ovih ostalih sa obe strane ivice normalno izgledaju, nije obrnuo kanale, samo ta ivica

 

ceka me izgleda unwrap i bake ponovo...

 

 

koje pivo zelite

Link to comment
Share on other sites

Tako sam i importovao..sve uradjeno po peesu..kada se tako importuje isto nema seam ali zato okrene crveni kanala cini mi se i onda ni na sta ne lici. Steta, vidim svi se oko toga j...ju, a nije mi jasno sta sam uradio..jedina razlika koju sam nasao je da je rgb kod prve 127 xxx xxx a kod druge 123 xxx xxx...dotle sam isao hah

Link to comment
Share on other sites

Nasao sam na YT tutorijale za bejkovanje u Modo i Mudboxu ako neko koristi mogu da postavim.

Ako stignem veceras probacu test sa nekim modelom poput tvog, pa ako sve prodje ok postavicu koja sam podesavanja koristio.

 

Sledeci put samo papir pa pisanje svih izmena. :D

Link to comment
Share on other sites

Odradio sam jedan test sa modelom. FBX export verzija 2014/2015, za low poly model koristim smooth edges za ceo model a harden edge na UV ostrvima (mislim da je max ekvivalent da je svako UV ostrvo zasebna smoothing grupa). Za bake sam koristio transfer maps u maji.

Export, UVs, import opcije (jedino ona opcija invert normal maps izgleda nije delovala, pa sam rucno na normal mapi u editoru stavio flip green channel).

 

http://abload.de/img/opcijefqqvp.jpg

 

bez normal mape

 

http://abload.de/img/beznfqr51.jpg

 

sa normal mapom

 

http://abload.de/img/sanksrcz.jpg

 

Sad maltene nagorji moguci slucaj za high gloss materijal kada se skroz zumira, moze blago da se vidi prelaz, ali ce se ovde pre videti kompresija normal mape nego ovo. U realnom scenariju u igri, ove se jednostavno ne primeti.

 

http://abload.de/img/kompresijan7zpuw.jpg

Link to comment
Share on other sites

Oni imaju neku scriptu za te seamove koliko sam citao ali daju samo ozbiljnijim studijima. A i moze da se sredi preko node-s ali to mi je sad komplikovano da uz model stavljam nacrte sa objasnjenjem kako da radi...tipa to vam je to ali su renderi photoshopirani, kada otvorite file to je nesto sasvim levo haha.Druga opcija je da mi renderi budu takvi odnosno sa seamovima ali malo sugavo ce da izgleda. Jos ovo vece cu da posvetim pronalazenju resenja pa sta bude...4 dana je i previse mogao sam da uradim drugi unwrap do sada i da zavrsim i zidove i plafon..

Link to comment
Share on other sites

Ovo je sada i super kako je bilo u u UE3, e ono je tek bila muka. Nisi mogao da dobijes ni obicnu normal mapu da nema seamove, vec je morala prvo da se pravi object space mapa, pa onda propusta kroz handplane da prebaci u tangentnu kako bi sinhronizovao sa internim racunanjem tangenti endzina. Bez preterivanja, tamo sam jednom izgubio par nedelja da dobijem "pristojnu" normal mapu na obicnoj kokci. :D

Nakon toga su i oni poradili na tome i dosta poboljsali, pa ajde da kazem ovo je sada meni i zadovoljavajuce kako je bilo.

Ali iz tog perioda, znam kako je frustrirajuce da odradis se po PS-u i onda na kraju samo ne lici ni na sta.

Link to comment
Share on other sites

Uf, ovo je moze da bude komplikovan problem, a moze da bude i jako jednostavan. Moze naravno da se resi sa vise pristupa.

 

Prvo, treba znati da, ako nisu sinhronizovani bejker i renderer, nema puno pomoci kod nekih artifakta. To je pitanje encodinga i decodinga, ti enkodiras svoj highpoly mesh, trouglove, u teksturu, ali koristeci neki recept. Taj recept se razlikuje od maje, do maxa, xnormal itd.

 

Postoji alatka koja se zove handplane, koja se secam da je bila jako korisna za konvertovanje normala iz jednog prostora u drugi (to je prakticno menjanje enkodiranja) a tangent bi valjda trebalo da se dobija od object space koja je univerzalna. Dakle izrenderujes object space mapu koja ti je prilicno beskorisna za mnoge efekte, ali je univerzalna i pretvoris je posle u tangent space za svoj renderer.

 

 

E sad, ako recimo iskljucis ovaj bump i sve, i ostavis samo ravnu 128,128,256 boju na ovom predelu gde je seam, taj seam bi trebalo da nestane. Posto imas ove neke gradiente, cini mi se da ti se pojavljuje seam. Ako to ne radi, i dalje postoji seam, a NE POSTOJI na meshu kada je iskljucena normal mapa, onda ti normal mapa ne valja, odnosno imas neku drugu boju, koja okrece ove normale.

 

Ovaj odgovor zasnivam na pretpostavci, da neka magicna opcija za mirrovanje konkretno u UE4 sa kojim nemam iskustva moze da uradi nesto specijalno sa meshom. Dokle god vidis albedo teksturu kako treba, i ne vidis seam dok nemas normal mape, najobicnija normal mapa bi trebalo da radi.

 

E sad, ako to bude radilo, onda ne znam sta je resenje, deluje kao da su normale iskrivljene u suprotnim pravcima (po uzoj osi ovog predmeta), za to vec treba da postoji neki parametar, neki utility ili neki fiks, jer tangente mogu da se flipnu. Onda vredi mozda pogledati neke opcije za import TANGENTI, BITANGENTI (ili binormale) zajedno sa NORMALAMA, unity ima tako nesto. Cini mi se da to mozes samo sa FBX da uradis, i onda engine mozda moze da uveze tangent space, umesto da pravi svoj koji ne odgovara teksturi.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...