Jump to content

[Rad] Železnička stanica Vukov spomenik


count
 Share

Recommended Posts

alekba:

 

Okacio sam na Dropbox zbog 60fps varijante i boljeg kvaliteta snimka. Ne moze da se strimuje vec moze samo da se downloaduje. Imao sam dosta problema sa 30 fps varijantom videa i kada bih okacio na yotube ili vimeo dobio bih bas odvratno seckanje i preskakanje. Pokusavao sam da to sredim, ali nisam uspeo.

Evo ga link za youtube (secka i dalje, mada koliko mi se cini najmanje u Chrome-u), samo sto je kvalitet snimka dosta losiji u odnosu na onaj gore link.

 

 

Ji 4Tze:

 

Hvala. :)

Sama scena nije zahtevna, ide u 58-60 fps na 1080p. Iskljucivanjem screen space refleksija se dobija oko 70-75 (dok sam koristio UE3, scena je isla u 90-100, UE4 vuce vise resursa pa je manji).

Konfa je Core2Duo E8600 na 3.3GHz, 4GB rama i GeForce 750, dakle nista specijalno.

Za snimak sam koristio prerender opciju koju podrzava endzin posto mi Fraps bas ubija frejmrejt.

 

Sto se tice same scene, zapoceo sam pre nekih godinu dana u UDK-u (besplatna varijatna UE3). Posto mi je ovo prvi rad uzeo sam nesto jednostavnije za modelovanje. Negde pre zavrsetka sam prekinuo rad i ostalo je negde na hardu.

Kada je UE4 izasao svidelo mi se sto ima PBR model sa IBL-om pa sam hteo da isprobam da poguram materijale da budu jos verodostojniji. Teksture sam prilagodio za novi workflow (sreca tu nije bilo mnogo posla pa sam samo odradio rougness), i trebalo mi je par dana da prebacim sve modele i dodam par novih. Malo vise vremena sam potrosio na pravljenje materijala iznova, ali dobra stvar je da je sada bilo dosta lakse napraviti nesto sto pristojno izgleda. Na kraju sam jos malo doradio osvetljenje i postprocessing.

Ako sam nesto izastavio samo pitaj.

 

.Milos:

 

Kako su frakture i particles u UE4 dosta napredovali, sada moze i da se napravi da mermer prsti na sve strane kao u Matrisku. :D

Link to comment
Share on other sites

a gdje je muz"ka :mellow: ne zezam se, dobro je ispalo, pa bi stvarno mogao da ubacis spicu i ton.... Ne bavim se ovim, onako odokativno ovo mi je bolje od nekih arhitetkovizija koje sam gledao u vreju, da ne pominjem lumion i ostala s... a ljudi kao profesionalci. Ima tu i tamo zeru flikeringa, nije strasno, jesi li mogao to da izbegnes sa jacim setingom ili mu to dodje normalno. Jesi li probao neku dnevnu scenu, iznad zemlje ;) vidjao sam te pokusaje, ne izgleda lose, ne znam zasto to ljudi ne koriste u vecoj meri.

 

PS. sedi pet. A sad da ispunis obecanje i da porokas taj kamen pa se popni sprat dva vise do onieh igraonica, pa opleti po CS-ovcima :lol: razbaskari ih malo... baska ruka, baska glava, noga......

Link to comment
Share on other sites

Video sam odradio samo kao flytrhough da se vidi scena malo i u pokretu, pa mi je promaklo da dodam i neku muziku, ali bi definitivno bilo bolje sa njom. :D

Sto se tice flickeringa. Engine koristi Temporal AA tehniku koja uglavnom radi dobro posao. Moglo bi i to da se izbegne (ili makar drasticno umanji) kada bih hvatao mnogo vecu rezoluciju frejmova pa da downsamplujem sto sam prvobitno i probao. Medjutim kod mene je to uzasno sporo trajalo, za svega par frejmova je trebalo maltene pola sata, a za pun video cenim da bi morao da ostavim nekoliko dana da radi. Na kraju sam samo odradio 1080p varijantu, a za slike downsamplovanu.

 

Nisam jos isprobavao dnevne scene, ovo sam krenuo iz hobija kad uhvatim malo slobodnog vremena da mogu da se posvetim sceni.

Mada neke dnevne scene koje sam gledao definitivno izgledaju fantasticno. Ovako u zatvorneom prostoru bez sunca mi je bilo i teze da dobijem efekat kako sam zeleo. Sa drugacijim osvetljenjem sa dnevnim svetlom mislim da bi izgledalo jos uverljivije, ali ce za to morati i neka druga scena. :)

Link to comment
Share on other sites

Hvala.

Trudio sam se oko materijala da dobiju sto bolju definiciju, pogotvo za pod. Mada moram da priznam da sada i sam endzin dosta pomaze kada ima podrsku za IBL pa su za neke stvari i obicne konstante dovoljne dok god se pogodi rougness.

 

fireexp2azfny.jpg

Link to comment
Share on other sites

Ovo odlicno izgleda, mada malo cudno u 60fps, primeti se onaj gamerski experience :)

 

Mozes neki detalj oko workflowa? Materijali i texture je u enginu radjeno ili max export? Neki tut za taj proces mozes da preporucis? Voleo bih da probam...

Link to comment
Share on other sites

Teksture su radjene u fotosopu, a materijali direktno u endzinu posto koristi node based graf. Kako prima .fbx za format, modele, teksture, osnovne materijale, LOD nivoe, koliziju i vertex boje mozes da importujes direktno kroz model. Onda sam pravi materijal gde je tekstura direktno nakacena u slot, i od toga pocnes (Isto mozes i sam da ubacujes teksture zasebno i pravis materijale ako treba).

 

Mislim da je najbtinije prvo da razumes kroz matematiku sta se sve desava kroz materijal jer onda ne mozes da omanes sta treba da radis. Pre ovoga sam imao dosta iskustva cackajuci UE3, pa mi je ovo relativno lako doslo.

 

Za workflow, idem na to da pravo napravim Master materijal, a potom bih od njega pravio Instancirane u kojima se samo menjaju teksture i po potrebi neke vrednosti.

Prvo krenes od neke osnove funkcionalnosti.

Na prvoj slici: texture u slotovima, ono sa leve strane daje Tiling kontrolu, Posvetli/Potamni teksturu (ako je neka sitna izmena da ne moram da eksportujem nazad u drugi program). Npr. ako ne znam tacno unapred koju cu vrednost koristiti za roughness, postavim ovako skalarne parametre koje posle menjam dok ne nadjem koja odgovara. Isto zavisi kako pakujes kanale u teksturama. Ovde je Alfa kanal maska za roughness, a posle se radi linearna interpolacija u zavisnosti od min i max vrednosti.

 

http://abload.de/img/mat1rys9k.jpg

 

Posle se po potrebi dodaju drugi elementi u zavisnosti od toga sta sve treba da radi. Ovako izgleda Master Materijal za podne plocice na kraju. Ima nekoliko maski za roughness, static switchevi da se neki delovi (ne) koriste itd. Parametri koje sam menjao u Instanci su Base tekstura (svetle, tamne i crvene plocilce), razlicite vrednosti za roughness kao i Tiling. Ovako deluje glomazno, ali sve se zasniva na nekoliko istih operacija. Neke delove nisam ni koristio na kraju, ali sam ubacio kao funkcionalnost ako kojim slucajem zatreba.

 

http://abload.de/img/mat2y5s02.jpg

 

Za ucenje, ovde imaju njihovi besplatni tutorijali

 

 

Mada ako nisi imao nikakvog predjasnjeg iskustva toplo preporucujem od Gnomona: UDK Materials koji je dosta dobar da razumes kako funkcionisu operacije za kontrolu elementa. Posle samo ubacujes sta ti treba. I jedino sto dodajes na to je koriscenje Metallic i Roughness slota, ali sve operacije koje radis su i dalje iste. :)

Link to comment
Share on other sites

ne diraj to лј ..... bre kaka bagra nepismena.... nazalost ni pod zemlju ne mozes da izbegns od njiha.

 

Kada bi pravio neko poredjenje izmedju game engina i nekog klasicnog rendera, sta ti se cini kao brze i lakse, racunajuci svu pripremu, konvertovanje i stagod. Verovatno to zavisi od same scene, ali onako odokativno, na osnovu iskustva. Par puta sam citao o tome ima nekih primera tu i tamo, samo izgleda da nije zazivelo.

Link to comment
Share on other sites

Nemam iskustva sa klasicnim renderima, tako da ne mogu da dam neku preciznu ocenu. Licno sta sam ucio je optimizacija bas za igre, tako da cak nije ni sam archviz.

Jedan komentar od pre par godina coveka koji je u kompaniji koja je radila archviz u UE3, je bio da se na kraju ne isplati bas toliko, jer im je opet dosta posla trebalo oko pripreme modela i prilagodjivanja za sam game engine. Da prikazujes pojedinacno jedan ili vise modela, mozes i sasvim neoptimizovane za igre da ubacis. Medjutim ako radis scenu sa dosta takvih objekata, sigurno da moraju da budu donekle optimizovani za real time. A klijent bi na to dobio da moze da se krece scenom, gleda smenu dana i noci, menja uzivo boje materijala i jos neke stvari. Ukratko, da li ti se isplati to ulozeno vreme, jer za neke stvari moze da bude vise truda nego koristi. Mozda je njemu dovoljno samo da vidi staticne slike ili prerenderovani video, a to sto ce moci da se krece scenom mu ama bas nista ne znaci.

U neku ruku su morali da optimizuju modele kao da prave igru i da razumeju taj proces samo naravno bez stvari poput gejmpleja. Ranije je isto trebalo dosta posla oko materijala da bi dobro izgledali. Zatim treba se navici i na limite tehnologije poput refleksija. U nekoj situaciji ce izgledati odlicno, dok na drugom mestu u zavisnosti od materijala i ne tako precizno (nemas informaciju na ekranu, pa prelazi na neku cubemapu). Steta sto su izbacili SVOGI tehnologiju koju je endzin podrzavao za real time GI, davala je bas precizne refleksije nezavisno od screen spacea.

 

Sad zasto nije zazivelo. Pa pretpostavljam da je i do "if it ain't broken don't fix it". Klasican render jednostavno radi, i sigurno je pouzdan u svakoj sceni. A ovde moze da se desi da pravis 9 scena gde sve radi super, i onda ti dodje jedan klijent koji trazi neku zahtevniju scenu gde se radi kao slideshow ili gde zbog nekog tehnoloskog limita ne mozes da postignes dobar zeljeni kvalitet, ili jednostavno treba dosta vise posla da bi to se taj kvalitet postigao. Dakle pouzdanost; jedno je dugogodisnja proverena tehnologija koja uvek radi, a drugo nije jos uvek dokazana tehnologija.

Mada sada sa novom generacijom, engine moze da povuce dosta poligona u sceni, a i materijali neuporedivo bolje izgledaju zbog novog lighting modela, kvalitet lightmapa je isto dosta napredovao pa se pojavljuje sve vise i vise scena koje fantasticno izgledaju.

Situacija gde ti npr. dolazi neki klijent, a ti mu prezentujes real time scenu stana u kojoj moze da se krece, jos mu das nesto za VR tipa Occulus verujem da bi mu spala vilica do poda, ali je opet pitanje na kraju da li se tebi isplati vrenenski svo to cimanje samo da bi on video i doziveo tu scenu kao da je maltene tamo. Opet moras da imas barem nekoga ko ima iskustva sa game endzinom i razume proces izrade modela za njega.

Mada kako napreduje kvalitet rendera verujem da ce se i ova opcija poceti vise da se razmatra kao neko od mogucih resenja, ako nista drugo barem za klijente gde bi im to real time bilo vazno.

Evo linkova za neke snimke gde su ljudi eksperimetisali sa archvizom, ovo je vec neuporedivo bolje u odnosu na ono sto je radjeno pre par godina.

 

http://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

Link to comment
Share on other sites

ne diraj to лј ..... bre kaka bagra nepismena.... nazalost ni pod zemlju ne mozes da izbegns od njiha.

 

Kada bi pravio neko poredjenje izmedju game engina i nekog klasicnog rendera, sta ti se cini kao brze i lakse, racunajuci svu pripremu, konvertovanje i stagod. Verovatno to zavisi od same scene, ali onako odokativno, na osnovu iskustva. Par puta sam citao o tome ima nekih primera tu i tamo, samo izgleda da nije zazivelo.

 

 

"ne diraj to лј ..... bre kaka bagra nepismena.... nazalost ni pod zemlju ne mozes da izbegns od njiha."

 

Hm, ?

:blink:

 

Rad je odlican, da ne cepidlacimo.

Link to comment
Share on other sites

@3D_SFitd evo i tebi jedan :blink: l + j = љ, л + ј = bagra nepiismena -_-

 

rad je stvarno dobar, nema mesta cepidlacenju. Neke od videa sam gledao, onaj drugi sam komentarisao sa jednim ludjako ki ja ^_^ bili smo raocarati i uvredjeti sto ni jedan zombi nije izleteo, al' zato je smorio kamerom za medalju.

Predpostavljao sam da je deo problema u tome sto bi arhitetke morale na preobuku, a ko jos za to ima vremena... osim toga musterije i ovako dovoljno zakeraju, samo im ti pruzi mogucnost da ti zakeraju u RT, ima da zobljes ranisane ki kikiriki :P Mada proizvodjaci har&softvera guraju vodu na svou vodenicu, za par godina neka vrsta RT prezentacije ce verovatno biti pod moranje.

Link to comment
Share on other sites

Posao je dobro uradjen i svidja mi se pa u takvim radovima ja nisam sklon trazenju dlake u jajetu, sto ponekad nije korisno za onog ko ocekuje misljenje u svrhu poboljsanja i ucenja na istom.

 

@alekba

U prvom tvom postu pises da ne dira to: "ne diraj to лј" tj da ne menja u "љ".

Ja mislim da treba da menja "лј u "љ", pa da otpadne kvalifikacija "bagra nepiismena", jer to bi trebalo da promeni - zbog vernosti originalu.

Dakle nista zlonamerno sa moje strane, ali to "bagra nepismena" malo para uvo. ;)

Link to comment
Share on other sites

pa kako da ih nazovem.... ovde na forumu ne smem da пцујем :mrgreen:

ovo jos ispada tepanje za take morone idiotske debilcine mamcuimimkonjspotako

da su neki g@vnari bili nazvani pravim imenima kada je trebalo mozda bi Pera otisao na vreme u policiju

i tako to, da ne zagadjujemo temu coveku vise.

Link to comment
Share on other sites

@3D_SFx

Ne zamerite mu na izrazavanju, svako ima pravo na svoje misljenje. Da je alekba pazljivo procitao moj post, video bi da je pisan latinicom, jedino je Valjevo namerno napisano cirilicom da bi bilo verno originalu, ako je i uspeo da uvidi da je count u svom, inace olicnom radu, koristio cirilicu. Mozda nije primetio jer je, kako kaze, cekao da se pojavi neki zombi... :lol:

 

@count

Izvini sto je zbog moje, inace najbolje namere, ova tema otisla u pogresnom smeru. I dalje mislim da ti je rad odlican bilo da ostane "лј" ili da ga promenis u "љ". Kamo srece da su nam zeleznicke stanice upola kao sto je tvoj rad.

 

 

Link to comment
Share on other sites

da si ti pogledao sliku koju je prilozio autor video bi da je original i 3D identican pisan cirilicom sa sve greskama. Sto ce reci, radi se o onome sto sam vec elaborirao u prethodnim postovima :huh:

ako vec neces da trujes temu, zasto onda takav komentar gsn. A zombiji se pojavili samo im mozaaak fali.

 

Izvini count, necu vise.... uostalom ko bi sa takvima izasao na kraj

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...