Jump to content

RIG pitanje


Labicko
 Share

Recommended Posts

Nisam bas vest u ovoj oblasti pa reko da postavim pitanje mozda ima laksi nacin da se ovo odradi.

 

Na slici dole je mehanicka ruka na kojoj sam ja odario rig ovih glavnih delova, ali imam problem sa kablovima i crevima koje idu od onih uticnica pa na gore uz ruku, a ruka ima dosta siroke uglove pomeranja. Znam da ovako nesto moze da se izvede proko bones (ni sa njima nisam nesto puno radio), ali dali postoji neki laksi nacin. Ovde ce biti oko pet kablova ali ce se svi kretati podjednako.

 

TK7pufl.png

Link to comment
Share on other sites

.... ti radis u maxu?

u cinemi bih napravio splajn, najbolje je izbeci bezijer, uzmi cubic ili nesto takvo, sto manje tacaka tim bolje, 3 mogu da zavrse posao. Krajeve bih ankerisao konstrein tagovima za tacke pripoja kabla, ne znam maxov ekvivalent. Pri animaciji splajn prati pomeranje delova. Samo namestis da splajn bude vidljiv u renderu i podesis parametre, materijal. Zavisi kuda tacno idu kablovi, mozda mozes tako.

Link to comment
Share on other sites

uf, pogledao sam staru scenu da se podsetim kako sam to radio, hebi ga sporo ucim al' zato brzo zaboravljam :wub:

 

Ustvari koristio sam mali xpresso, sto ti dodje skripta u maxu. Cinema slabo barata vetexima, ali zato svaki vertex, tacka ima svoj index, to sam iskoristio da njegov global position vezem za model preko dumi objekta koji je vezan za geometriju.....

Znam da moze da se napravi "mrtva koska" koja nema nikakav uticaj na model nago sluzi bas da se za nju vezu neke gengle kao sto je na primer crevo, tj. splajn. Postoji sistem sa hair, bez riga ali je malo komplikovan. Rigovanje splajna, ukljucivanjue dina-muke.... sve je to fino ali nepotrebno komplikovano, splajn se veoma prirodno ponasa, sam od sebe.

 

Morao bi da postoji nacin da odredjene tacke na splajnu nekako "zarobis".

 

Link to comment
Share on other sites

To sto ti pricas da svaki vertex ima svoj polozaj i da bi mogao da se veze - uradi link ka nekom drugom objektu, to je logika kojom sam i ja isao. Nazalost kolko vidim max kada linkujes vidi samo ceo objekat.

 

Ono za sada sto sam nasao je da odradim preko bone sistema, mada sam zadnji put radio rig sa bones pre pet i vise godina i to samo dok sam gledao neke tutoriale. Sada sam probao malo ali ne ide, moracu da sednem da naucim ovo kako valja.

 

Ukljucivanje dinamike je mislim nepotrebno za ovako nesto.

 

Milose nevidim kako bi mi Lattice pomoglo, ovde je problem sto nemoze da se dummy poveze sa vertexom spline.

 

SreckoM za CLuster prvi put cujem nemam pojma sta je.

 

 

Na kraju suvise mnogo zajebancije za nekoliko kablova koji mogu i rucno da se podese tokom animiranja :) ali reko daj da odarim nesto da bude sve po propisu.

Link to comment
Share on other sites

Ne znam koja je terminologija u Max-u, u Mayi je to Cluster, u Blenderu Hook. Nema aplikacije u kojoj mozes animirati vertex direktno ili ga vezati za constraint, da ja znam, ispravite me ako gresim. U Blenderu selektujes jedan ili vise Vertexa i onda im dodelis Hook. A hook je kao Null/Empty/Dummy ciju transformaciju mozes kontrolisati i samim tim Vertexe koje ona kontrolise.

Link to comment
Share on other sites

Probaj ovako: Uzmi taj spline, na njega stavi modifikator edit spline, u okviru tog modifikatora selektuj jedan od verteksa spline-a, ne izlazeći iz te selekcije nabaci linkedXform modifikator, prije ovih svih koraka trebaš napraviti onoliko pointa koiliko imaš verteksa na spline-u i poravnaj ih sa verteksima (odokativno) što bolje možeš, zatim u okviru linkedXform modifikatora sa pethodno selektovanim verteksom spline-a, klikni na "pick control object" i izaberi point objekat... nadam se da sam bio jasan... nakon svakog linkedXform modifikatora nabaci novi "zatvoreni/čisti" edit spline modifikator... koliko verteksa na spline-u x4 modifikatora... sporo, kilavo, i guši ali jbg...

post-18126-1410527357_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Koja zbrka u terminima, kad vec nece da naprave nesto kao WASD :lol: , srecom nas stari & najbolji frend ctrl+Z je sveprisutan.....

Srecko, ne znam za druge programe, animacijom ionako ne mogu da se bakcem, ali u cinemi mozes da animiras vertex...cak i jedan jedini, imas point level animation. Bilo kako bilo cudo je da na netu nema nista o tome. Max je veoma zastupljen sto se tice modela mehanizacije, sve te gradjevinske masine sa buntovima hidraulickuh creva, industrijski roboti itd. Hocu reci nije to nesto sto se retko radi, a kako jedan rece u maRxu postoji plugin ili skripta za sve.... pa i za ono sto nikome nikada zatrebati nece.

 

Jel' to ruka za onaj ROV? AJ' okaci kad je prikacis :) da vidimo kako izgleda/

Link to comment
Share on other sites

Resio sam problem pomocu Linked XForm modifier. On dozvoljava da jedan ili grupu vertexa linkujes za dummy. Video sam jedan primer gde je tip stavio vise tih modifier na jedan objekt, ali kod mene nesto nece to da radi. Moracu jos malo da procackam ali u principu to je pravac resenja.

 

Evo I slike riga :

 

7BWdTml.png

Link to comment
Share on other sites

Benzin hvala za odgovor, nisam video to kada sam postovao ovo gore.

 

Licno mislim da je ovo malo bezveze sto nema neki bolje odradjen tull za ovako nesto. Vecina tutoriala ti pice sa bones i sa dinamikom, sto je za ovako nesto previse.

 

Alekba to je ruka za taj ROV, samo da bih je prikacio moram da odradim neki dodatak - postolje jer ovako nece moci da funkcionise.

Link to comment
Share on other sites

stvarno si mu ga dao po detaljima :) sto se tice modela i funkcipnalnosti. Dosta ljudi ne obraca paznju na takve stvari, napravi nesto... bitno da lepo izgleda, a da li to moze da se pomera bez da delovi ulaze jedan u drugi..... koj' ga sisa u animaciji se to ne vidi, a ako se vidi promeni kameru :lol:

 

milose problem sa deformisanjem geometrije je sto dolazi do neprirodnih deformacija, pogledaj ruku bagera ona hidraulicna crevca poprilicno se cimaju.... Uh, kad pomislim da moras da pravis ki frejmove svaki cas, a onda peglaneje F kurvi :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Moze u principu da se udari restraint da se pomera deo samo do odredjenog ugla ali to nisam namestio. Ja licno volim da mi je to slobodno jer ima slucajeva kada mi je tako bolje kada radim animaciju.

Jednini deo koji se ne pomera realisticno, to jest jedan deo ulazi u drugi je hidraulika na krajnjem delu ruke. To nisam znao kako da odradim jer nemam reference za taj deo. Inace se vidi samo iz nekih uglova u vecini slucaja taj deo je sakriven.

 

 

Link to comment
Share on other sites

opet imam problem sa rigom ovaj put sa kandzama. Kandzama sam prvo dao look constraint na dummy i pomocu toga ih pomeram. Onda sam i kandzama i tom damy dao link na deo na koji se kaci kandza, a taj deo sam linkovao dalje na ruku.

Kada rotiram ruku po x osi dobijam problem jer se kandze ne rotiraju zajedno sa ostatkom ruke.

 

Probao sam da stavim i position constrain na te kandze ali ni to ne radi. Zna li neko gde gresim ?

Na slici broj 3 kandza broj2 nije linkovana za ostatak ali to ne menja pricu.

 

lChJ1Dj.png

 

4cHsurg.png

 

5xFGS2k.png

Link to comment
Share on other sites

"Kandzama sam prvo dao look constraint na dummy i pomocu toga ih pomeram"

 

ne vidim razlog zasto si uopste dao kandzama look at constraint

 

ovo sve mozes da resis sa bounsima (IKHISolver). Poenta ovakvog riga je da dobijes iverznu kinematiku, tj da u zavisnosti od polozaja kandzi ostatak mehanizma zausme odgovarajuci (po mogucstvu jedini moguc) polozaj, a same kadnzde na kraju mozes jednostavnim rotiranjem da otvaras i zatvaras, jer one su prakticno nezavisne od ostatka mehanizma.

 

Tvoj rig nije inverse kinematik, nego obican kinematik... da moras da pozicioniras kandzu u odredjenu tacku, ti moras d akrenes od korena, preko svakog zgloba, da rotiras svaki element, i posle pola sata da odustanes od tacnog pozicioniranja

 

Al ajd, ovako kako je moze da funkcionise... a kandze ti se izvrcu zbog look at constraint-a.. .nesto u njemu nisi podesio kako treba (da li u sta da gleda, koju osu da poravna... moras ponekad i da izrotiras sam pivot objekta da bi LC radio kako treba)..

 

Generalno, ovako cist mehanizam moze da se izriguje za 5 minuta, ako nisu poremeceni pivoti... onda treba 7min :)

 

Ako nije preterano "top secret", okaci model (ili uproscen sematski model ) pa ce ga izrigujemo, pa ti linkuj, prepravljaj po nahodjenju.

Link to comment
Share on other sites

He he... Lookatconstraint... prvo mali savjet, pokušaj da ne koristiš Dummy objekte... iz nekog misterioznog razloga puno su sporiji i "teži" od običnih "point" objekata... možda ti i koristiš point ali ih zoveš dummy, u tom slučaju zanemari ovaj savjet, što se tiče lookat-a eksperimentiši sa "Select upnode" opcijom... orijentacija SVIH pivota SVIH objekata u rigu, trebala bi biti ista da bi ovo funkcionisalo... jbg teško je ovako objasniti... i ja se često spetljam...

 

U ovom slučaju na fotki ljubičasti point je parent desnog zelenog point-a 02... koji je izabran kao "upnode" lookatconstraint-a Bone objekta uz dodatno uključenu opciju u "Upnode control" "look at" , što u praksi znači da će "fin" iliti "peraja" Bone objekta uvijek "gledati" tj. ravnati se prema pointu02, što dalje u preksi znači da možeš mrdati ljubičasti point koliko hoćeš ali bone se neće "flipovati" tj. uvrtati kada dođe pod 90 stepeni... uffff... nadam se da je sad malo jasnije... sa druge strane point02 pošto je child ljubičastog pointa nasljeđuje njegove rotacije... što znači da trebaš da ugasiš par osa translacije ljubičastog pointa da ne bi dolazilo do blagog uvrtanja koske kada pomakneš ljubičastog van potrebne ose... sva ova skalamerija bi trebala da ima root parent-a negdje na zglobu kandže, gdje bi se teorijski završavao "glavni" IK, koji bi kretao od postolja kompletne ruke, preko njenog "lakta" do same kandže... elem nije baš jednostavno kako izgleda na prvi pogled...

post-18126-1411214909_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...