Jump to content

count

Članovi
  • Posts

    14
  • Joined

  • Last visited

Reputation

0 Neutral

Previous Fields

  • Ime i prezime
    Predrag Racan
  1. Ovo je sada i super kako je bilo u u UE3, e ono je tek bila muka. Nisi mogao da dobijes ni obicnu normal mapu da nema seamove, vec je morala prvo da se pravi object space mapa, pa onda propusta kroz handplane da prebaci u tangentnu kako bi sinhronizovao sa internim racunanjem tangenti endzina. Bez preterivanja, tamo sam jednom izgubio par nedelja da dobijem "pristojnu" normal mapu na obicnoj kokci. :D Nakon toga su i oni poradili na tome i dosta poboljsali, pa ajde da kazem ovo je sada meni i zadovoljavajuce kako je bilo. Ali iz tog perioda, znam kako je frustrirajuce da odradis se po PS-u i onda na kraju samo ne lici ni na sta.
  2. Odradio sam jedan test sa modelom. FBX export verzija 2014/2015, za low poly model koristim smooth edges za ceo model a harden edge na UV ostrvima (mislim da je max ekvivalent da je svako UV ostrvo zasebna smoothing grupa). Za bake sam koristio transfer maps u maji. Export, UVs, import opcije (jedino ona opcija invert normal maps izgleda nije delovala, pa sam rucno na normal mapi u editoru stavio flip green channel). http://abload.de/img/opcijefqqvp.jpg bez normal mape http://abload.de/img/beznfqr51.jpg sa normal mapom http://abload.de/img/sanksrcz.jpg Sad maltene nagorji moguci slucaj za high gloss materijal kada se skroz zumira, moze blago da se vidi prelaz, ali ce se ovde pre videti kompresija normal mape nego ovo. U realnom scenariju u igri, ove se jednostavno ne primeti. http://abload.de/img/kompresijan7zpuw.jpg
  3. Nisam koristio Mudbox, mada koliko vidim ovde nije koristio rucno bojenje. Na oko 11:30 pocinje o resenju koje koristi. Ovo je za Modo
  4. Nasao sam na YT tutorijale za bejkovanje u Modo i Mudboxu ako neko koristi mogu da postavim. Ako stignem veceras probacu test sa nekim modelom poput tvog, pa ako sve prodje ok postavicu koja sam podesavanja koristio. Sledeci put samo papir pa pisanje svih izmena. :D
  5. Nisam cackao toliko oko mirrorovanja u UE4, ali koliko se secam da sam se prilicno cimao oko ovoga u trojci. Za u UDK bila fora da se iskljuce tangente/binormale pri exportu FBX-a. Mozda to da probas.
  6. xsianimator: Nije mi problem da napisem, mada nema nista posebno sto se tice pravljenja same scene. Poprilicno standardno: prvo osnovni blockout sa podom, stubovima i plafonom da vidim da li sam dobro pogodio proporcije, onda teksture tih elemenata elemenata. Zatim polako dodavanje ostalih modela dok se ne popuni scena. Za arhitekturu mislim da bi ljudi mogli poprilicno da smanje ili cak izbegnu high poly > low poly bake workflow za normal mape za dosta modela ako zele da ustede vreme ili nisu iskusni sa time. Dosta stvari moze samo da prodje sa bevel/chamfer. Mada je pozeljno imati neke detail normal mape (za drvo, mermer, beton itd.) izvucene barem iz fotografija jer to poprilicno daje na kvalitetu materijala. Nesto tipa crazybump, ndo je uvek korisno. nDo je isto dobar da se dodalju neki detalji umesto samo da se pravi highpoly. Sve normal mape ovde su mogle komotno da se urade u njemu i sigurno bi dosta manje vremena trebalo, mada sam prvo poceo od toga pa sam za stubove i pod koristio high poly > low poly bake (normal, AO, cavity, za stub jos i base color posto sam pravio maske za razdvanje metala od mermera). Ono sto najvise doprinosi samom izgledu su materijali, osvetljenje i postprocessing. Za ovo troje se definitvno isplati uloziti dosta vremena. Za materijale, uvek preporucujem koriscenje parametara kroz instance. Iteracija je trenutna i ne mora da se ponovo kompajlira sejder za svaku promenu vrednosti. Pored detail normal mapi, ono sto sada bas daje definiciju materijalima je Roughness mapa. Isto tako, ako je u pitanju neki materijal gde se osnovna tekstura ponavlja dosta (kao one plocice gore) trebalo bi koristiti neku masku za davanje varijacije. Za osvetljenje, koliko sam citao komentare, ko je radio stvari poput v-ray i slicno ne bi trebalo da ima problema da se snadje oko podesavanja. Kod mene ova komponenta i nije toliko jaka (bake-ovi solidno traju), vise sam se fokusirao na post processing. Sto se tice postprocessinga, sam engine ima fine opcije da podesi zeljeni izgled scene (iskljucite ili barem smanjite lens flare koji je na default prejak, isto mislim da je bolje iskljuciti auto exposure). Nakon toga za jos finije podesavanje uzmite par screenshotova pa preko adjustment layera u fotosopu koje se primeni na LookUp tablicu za color grading. Ukratko to bi bilo to. Ako nekog zanima nesto detaljnije nije mi problem da napisem. :) Mada dosta toga zavisi i od same scene. Ako je u pitanju samo jedan model koji treba sto bolje da izgleda, pre bih preporucio koriscenje programa poput Marmoset Toolbaga, ovde treba neko vreme dok se nauci da se izvuce maksimum a tamo za svega par minuta mozete dobiti fantasticne rezultate.
  7. Hvala. :) Zapravo shader i nije toliko komplikovan, najveci deo se zasniva na dodavanju varijacije da razbije uniformnost. Gornje i donje dve mreze su dve teksture koje se koriste za varijaciju (treci texture sample je Diffuse, a cetvrti Normal), jedna je perlin noise, a druga maska u vidu sahovnice. http://abload.de/img/variationsffo2.jpg Gornje dve se mnoze sa Diffuse teksturom da je potamne. A intenzitet samo doziram preko LERP-a, prvo stavim i min i max na 1, znaci mnozenjem nece biti nikakve promene, zatim spustam min do vrednosti gde sam zadovoljan intenzitetom maske. Dve slike sa prenaglasenim vrednostima za prvu i drugu varijaciju. http://abload.de/img/darken1tpe9d.jpg http://abload.de/img/darken242dj9.jpg Slicna postavka ide i u Roughness (dve mreze na dnu). http://abload.de/img/roguh1u9e8h.jpg http://abload.de/img/rough25nf4i.jpg Na kraju sam poprilicno smanjio efekat, ali ima podrsku da se dozira po zelji. AO ulaz na kraju nisam ni korisito, a za Specular input sam koristio AO kao masku, posto mi nije trebala refleksija u pukotinama izmedju plocica, pa bi ovo samo eliminisalilo refleksije tamo. Moze tu i tamo jos malo da se procisti, ali je i ovako zavrsilo posao. Isto krece od najjednostavnije postavke samo sa nakacenim teksturama, a posle sam samo dodavao ono sta mi je trebalo. Najveci deo mreze je tu samo da ubaci neku varijaciju da materijal ne izgleda previse uniformno.
  8. Nemam iskustva sa klasicnim renderima, tako da ne mogu da dam neku preciznu ocenu. Licno sta sam ucio je optimizacija bas za igre, tako da cak nije ni sam archviz. Jedan komentar od pre par godina coveka koji je u kompaniji koja je radila archviz u UE3, je bio da se na kraju ne isplati bas toliko, jer im je opet dosta posla trebalo oko pripreme modela i prilagodjivanja za sam game engine. Da prikazujes pojedinacno jedan ili vise modela, mozes i sasvim neoptimizovane za igre da ubacis. Medjutim ako radis scenu sa dosta takvih objekata, sigurno da moraju da budu donekle optimizovani za real time. A klijent bi na to dobio da moze da se krece scenom, gleda smenu dana i noci, menja uzivo boje materijala i jos neke stvari. Ukratko, da li ti se isplati to ulozeno vreme, jer za neke stvari moze da bude vise truda nego koristi. Mozda je njemu dovoljno samo da vidi staticne slike ili prerenderovani video, a to sto ce moci da se krece scenom mu ama bas nista ne znaci. U neku ruku su morali da optimizuju modele kao da prave igru i da razumeju taj proces samo naravno bez stvari poput gejmpleja. Ranije je isto trebalo dosta posla oko materijala da bi dobro izgledali. Zatim treba se navici i na limite tehnologije poput refleksija. U nekoj situaciji ce izgledati odlicno, dok na drugom mestu u zavisnosti od materijala i ne tako precizno (nemas informaciju na ekranu, pa prelazi na neku cubemapu). Steta sto su izbacili SVOGI tehnologiju koju je endzin podrzavao za real time GI, davala je bas precizne refleksije nezavisno od screen spacea. Sad zasto nije zazivelo. Pa pretpostavljam da je i do "if it ain't broken don't fix it". Klasican render jednostavno radi, i sigurno je pouzdan u svakoj sceni. A ovde moze da se desi da pravis 9 scena gde sve radi super, i onda ti dodje jedan klijent koji trazi neku zahtevniju scenu gde se radi kao slideshow ili gde zbog nekog tehnoloskog limita ne mozes da postignes dobar zeljeni kvalitet, ili jednostavno treba dosta vise posla da bi to se taj kvalitet postigao. Dakle pouzdanost; jedno je dugogodisnja proverena tehnologija koja uvek radi, a drugo nije jos uvek dokazana tehnologija. Mada sada sa novom generacijom, engine moze da povuce dosta poligona u sceni, a i materijali neuporedivo bolje izgledaju zbog novog lighting modela, kvalitet lightmapa je isto dosta napredovao pa se pojavljuje sve vise i vise scena koje fantasticno izgledaju. Situacija gde ti npr. dolazi neki klijent, a ti mu prezentujes real time scenu stana u kojoj moze da se krece, jos mu das nesto za VR tipa Occulus verujem da bi mu spala vilica do poda, ali je opet pitanje na kraju da li se tebi isplati vrenenski svo to cimanje samo da bi on video i doziveo tu scenu kao da je maltene tamo. Opet moras da imas barem nekoga ko ima iskustva sa game endzinom i razume proces izrade modela za njega. Mada kako napreduje kvalitet rendera verujem da ce se i ova opcija poceti vise da se razmatra kao neko od mogucih resenja, ako nista drugo barem za klijente gde bi im to real time bilo vazno. Evo linkova za neke snimke gde su ljudi eksperimetisali sa archvizom, ovo je vec neuporedivo bolje u odnosu na ono sto je radjeno pre par godina. http://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
  9. A to sam radio na osnovu jedne slike gde se video red voznje, pa sam probao da uradim isti izgled znaka. :)
  10. Teksture su radjene u fotosopu, a materijali direktno u endzinu posto koristi node based graf. Kako prima .fbx za format, modele, teksture, osnovne materijale, LOD nivoe, koliziju i vertex boje mozes da importujes direktno kroz model. Onda sam pravi materijal gde je tekstura direktno nakacena u slot, i od toga pocnes (Isto mozes i sam da ubacujes teksture zasebno i pravis materijale ako treba). Mislim da je najbtinije prvo da razumes kroz matematiku sta se sve desava kroz materijal jer onda ne mozes da omanes sta treba da radis. Pre ovoga sam imao dosta iskustva cackajuci UE3, pa mi je ovo relativno lako doslo. Za workflow, idem na to da pravo napravim Master materijal, a potom bih od njega pravio Instancirane u kojima se samo menjaju teksture i po potrebi neke vrednosti. Prvo krenes od neke osnove funkcionalnosti. Na prvoj slici: texture u slotovima, ono sa leve strane daje Tiling kontrolu, Posvetli/Potamni teksturu (ako je neka sitna izmena da ne moram da eksportujem nazad u drugi program). Npr. ako ne znam tacno unapred koju cu vrednost koristiti za roughness, postavim ovako skalarne parametre koje posle menjam dok ne nadjem koja odgovara. Isto zavisi kako pakujes kanale u teksturama. Ovde je Alfa kanal maska za roughness, a posle se radi linearna interpolacija u zavisnosti od min i max vrednosti. http://abload.de/img/mat1rys9k.jpg Posle se po potrebi dodaju drugi elementi u zavisnosti od toga sta sve treba da radi. Ovako izgleda Master Materijal za podne plocice na kraju. Ima nekoliko maski za roughness, static switchevi da se neki delovi (ne) koriste itd. Parametri koje sam menjao u Instanci su Base tekstura (svetle, tamne i crvene plocilce), razlicite vrednosti za roughness kao i Tiling. Ovako deluje glomazno, ali sve se zasniva na nekoliko istih operacija. Neke delove nisam ni koristio na kraju, ali sam ubacio kao funkcionalnost ako kojim slucajem zatreba. http://abload.de/img/mat2y5s02.jpg Za ucenje, ovde imaju njihovi besplatni tutorijali Mada ako nisi imao nikakvog predjasnjeg iskustva toplo preporucujem od Gnomona: UDK Materials koji je dosta dobar da razumes kako funkcionisu operacije za kontrolu elementa. Posle samo ubacujes sta ti treba. I jedino sto dodajes na to je koriscenje Metallic i Roughness slota, ali sve operacije koje radis su i dalje iste. :)
  11. Hvala. Trudio sam se oko materijala da dobiju sto bolju definiciju, pogotvo za pod. Mada moram da priznam da sada i sam endzin dosta pomaze kada ima podrsku za IBL pa su za neke stvari i obicne konstante dovoljne dok god se pogodi rougness.
  12. Video sam odradio samo kao flytrhough da se vidi scena malo i u pokretu, pa mi je promaklo da dodam i neku muziku, ali bi definitivno bilo bolje sa njom. :D Sto se tice flickeringa. Engine koristi Temporal AA tehniku koja uglavnom radi dobro posao. Moglo bi i to da se izbegne (ili makar drasticno umanji) kada bih hvatao mnogo vecu rezoluciju frejmova pa da downsamplujem sto sam prvobitno i probao. Medjutim kod mene je to uzasno sporo trajalo, za svega par frejmova je trebalo maltene pola sata, a za pun video cenim da bi morao da ostavim nekoliko dana da radi. Na kraju sam samo odradio 1080p varijantu, a za slike downsamplovanu. Nisam jos isprobavao dnevne scene, ovo sam krenuo iz hobija kad uhvatim malo slobodnog vremena da mogu da se posvetim sceni. Mada neke dnevne scene koje sam gledao definitivno izgledaju fantasticno. Ovako u zatvorneom prostoru bez sunca mi je bilo i teze da dobijem efekat kako sam zeleo. Sa drugacijim osvetljenjem sa dnevnim svetlom mislim da bi izgledalo jos uverljivije, ali ce za to morati i neka druga scena. :)
  13. alekba: Okacio sam na Dropbox zbog 60fps varijante i boljeg kvaliteta snimka. Ne moze da se strimuje vec moze samo da se downloaduje. Imao sam dosta problema sa 30 fps varijantom videa i kada bih okacio na yotube ili vimeo dobio bih bas odvratno seckanje i preskakanje. Pokusavao sam da to sredim, ali nisam uspeo. Evo ga link za youtube (secka i dalje, mada koliko mi se cini najmanje u Chrome-u), samo sto je kvalitet snimka dosta losiji u odnosu na onaj gore link. Ji 4Tze: Hvala. :) Sama scena nije zahtevna, ide u 58-60 fps na 1080p. Iskljucivanjem screen space refleksija se dobija oko 70-75 (dok sam koristio UE3, scena je isla u 90-100, UE4 vuce vise resursa pa je manji). Konfa je Core2Duo E8600 na 3.3GHz, 4GB rama i GeForce 750, dakle nista specijalno. Za snimak sam koristio prerender opciju koju podrzava endzin posto mi Fraps bas ubija frejmrejt. Sto se tice same scene, zapoceo sam pre nekih godinu dana u UDK-u (besplatna varijatna UE3). Posto mi je ovo prvi rad uzeo sam nesto jednostavnije za modelovanje. Negde pre zavrsetka sam prekinuo rad i ostalo je negde na hardu. Kada je UE4 izasao svidelo mi se sto ima PBR model sa IBL-om pa sam hteo da isprobam da poguram materijale da budu jos verodostojniji. Teksture sam prilagodio za novi workflow (sreca tu nije bilo mnogo posla pa sam samo odradio rougness), i trebalo mi je par dana da prebacim sve modele i dodam par novih. Malo vise vremena sam potrosio na pravljenje materijala iznova, ali dobra stvar je da je sada bilo dosta lakse napraviti nesto sto pristojno izgleda. Na kraju sam jos malo doradio osvetljenje i postprocessing. Ako sam nesto izastavio samo pitaj. .Milos: Kako su frakture i particles u UE4 dosta napredovali, sada moze i da se napravi da mermer prsti na sve strane kao u Matrisku. :D
  14. Zdravo svima. :) Jedna scena koju sam radio. Za rad sam koristio Unreal Engine 4. Video Slike: http://abload.de/img/sub2c19sje.jpg http://abload.de/img/sub1cp8sv2.jpg
×
×
  • Create New...