Jump to content

bn45ty

─îlanovi
  • Posts

    6
  • Joined

  • Last visited

Contact Methods

  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Location
    UK

bn45ty's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • First Post
  • Week One Done
  • One Month Later
  • One Year In

Recent Badges

0

Reputation

  1. Josh uvek chekam da vidim veliki projekat u kom je GDD up-to-date 6 meseci pre zavrshetka projekta. Svi projekti pochnu sa ogromnim GDD i TDD dokumentima, ali papir izgubi trku sa "last minute" promenama u igri veoma brzo. U indie varijanti, ako ne postoji pritisak izdavacha i rokova, i ako je igra manjeg obima, tim posvecenih dizajnera ce verovatno uspeti da odrzhi GDD na povrshini. Na velikim projektima je to retkost vec nakon prvih par milestone-ova i zahteva izdavacha ili nepredvidjenih tehnichkih problema.
  2. Da nije smeshno bilo bi... komichno :)
  3. heh, aj' shto isto pitanje copy/paste po svim domacim forumima, nego shto je i odgovor copy/paste, bez obzira gde se shta pisalo :)) Btw, i treba da odustanesh, i od igara i od forumashenja
  4. To se chesto radi. 2 dizajnera iz mog tima su bili 2 nedelje u Maroku, iz istog razloga. Sem 10GB slika nishta nam nisu doneli :) To me jako podseca na odredjenu trkachku igru, radjenu u Beogradu, sa istim problemom - Inicijalni uslov u fizici je bio da automobil pronadje "zemlju" do 50 metara ispod trenutne pozicije. Ako dizajner postavi auto u editoru "malo" vishe, there you go... Ovo je malo misleading... Sa programerske strane (o dizajnerima kasnije), pre bilo koje odluke "2D vs. 3D" mnogo je bitnije poznavanje dosadne teorije, tj. softver inzhinjeringa. Yep, zvuchi bezveze da game programmer izuchava tamo neke heap strukture, kD-stabla i policy-based-class-design kad je igranje sa DX-om mnogo zanimljivije, ali ko god da planira da se bavi game programming-om bolje da ne preskochi ovakve lekcije. Ekstremno loshe dizajnirani softver je najveca boljka industrije danas - ovi klinci "tim od 25" bolje da na vreme shvate da su svi ti open-source 3d engine-i loshe dizajnirani i da ne treba samo da ga koriste, vec i da uche kako ne treba. Damn, chak je i sors jednog Unreal-a 3 za plakati :) A za dizajnere... chitajte sve na tu temu shto vam padne pod ruku a da je japanskog porekla. Jednostavno Japanci su neprevazidjeni u dizajnu, kako gameplay-a tako i vizuelnom. Igru poput "Katamari Damacy" mogu samo bolesni umovi da stvore :)
  5. Interesting... Na osnovu chega vecina sa dugim postovima ima takve zakljuchke? Ne kazhem da su pogreshni (a ni da su tachni), ali na osnovu chega su doneti - iz iskustva, ili prostom logikom?
  6. Naprotiv... dobar FPS je IZUZETNO teshko napraviti, pa sve i da imash gotov engine. Fokus kod FPS-a je u detaljima, dok se kod RTS-a obraca pazhnja na 'big picture'. A detalje je jako teshko ispolirati... podji od lika u FPS-u koji mozhe, u novijim naslovima, da gura gomilu kanala animacije, zavisno od konteksta.... treba to sve animirati, uklopiti u zahteve igre, iskodirati AI koji ce znati kako da nezavisno kontrolishe sve kanale... i to je samo mali delic - tzv. "action system". Tu ti ni Unreal3 nece pomoci ako nemash esktra dobar plan (iz iskustva pricham). Povrh svega, AI u dobrom FPSu nije nimalo jednostavniji u poredjenju sa implementacijama u RTSu ili RPGu, naprotiv - "behaviour" drvo kod jednog obichnog civila u kompleksnijim FPS naslovima broji stotine nodova. Bottom line - ne postoji "lakshi i tezhi" zhanr - postoji samo stepen slozhenosti u implementaciji, zhanr nije bitan. Od "obichne" platformice mozhe da se napravi naslov koji ce timu od 50 ljudi pojesti 3 godine zhivota, and vice versa.
×
×
  • Create New...