Jump to content

Djordje42

─îlanovi
  • Posts

    40
  • Joined

  • Last visited

Reputation

0 Neutral

About Djordje42

  • Birthday 02/17/1978

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Beograd

Previous Fields

  • Ime i prezime
    Djordje Nagulov
  1. To su jako lepi uslovi. Desetak dana za model koji realno moze da se kvalitetno napravi za oko 3 dana stalozenog rada. Ko sto neko rece izgleda komplikovanije nego sto jeste, posto se vecina elemenata instancira. Svi oblici su jednostavni i pravilni, 90% su pravougaone forme. Najtezi model je kabina, a ni tu ne znam da li treba bas ceo dan rada, cak i ako mora detaljno. I cena ispala super. Licno bih bio zadovoljan i sa malo manje, ali mozda samo sebe potcenjujem... :rolleyes:
  2. Po dizajnu ostatka lika, rekao bih da je to poenta... :D :D Dosta to lepo izgleda. Ono na sta bih obradio paznju, sem sitnih anatomskih anomalija, jeste opsta "krutost" modela. To je ta druga velika pocetnicka greska: sve je na mestu, sve je kako treba, ali nekako ne deluje prirodno. Mozda je do preterano opcrtanih misica, mozda je do simetricne poze, ali jednostavno nema taj neki organski kvalitet. Ovo se samo moze resiti vezbom, posto ne mogu da ti skrenem paznju sta tacno ne valja, kad je sve ok. Ali pogledas ga i sav je bezivotan i tvrd. Ne gine nam prelazenje "valley of the suck". Meni iskreno ponestaje vode... :D
  3. Moja 2 centa, ali necu te tetosati ispraznim komplimentima, idemo stvarno konstruktivno: Dobro izgleda, narocito ako si pocetnik. Najveci problem kod glave je nezanimljiva forma. Sklepao si nekoliko zanimljivih ideja - kosti koje probijaju kozu, ogoljeni misici vilice, antene - ali nista od toga nije dovoljno snazan element da privuce oko. Nista ne definise dizajn. A i kapci su nedovoljno formirani, ne oseca se ocna duplja. Dakle, zapao si u standardnu pocetnicku zamku: detaljisanje pre nego sto je forma/silueta dovoljno snazna. Nista mi ne drzi paznju sem zuba, koji su, opet, samo nacickane ostre kupice. Pitam se da li moze da zatvori usta. Generalno to mi upada u ochi kad gledam zbrush radove na zoni -- nedovoljno razvijena osnovna forma natrpana detaljima. A ni anatomija nam nije jacha strana. Cast izuzecima poput andrejav, koji razbijaaaa. Eto. Nije mi cilj da te obeshrabrim, daleko od toga. Ko sto kaze Ryan Kingslien, svi moramo da prodjemo kroz "valley of the suck" pre nego sto postanemo dobri. I ja tu lutam trenutno. Najvaznije (i najteze) je izgurati kroz tu fazu.
  4. I mene to urnishe. Bice da je bag, u ranijim verzijama se nije desavalo.
  5. Evo jos jedna bista: Ura, prihvatljivo izmodelovana kosa. Trebao mi ceo dan. :D
  6. Pa ok, pre svega sam mislio zbog dobrog rada s edge loopovima (bez ijednog trougla ako se dobro secam :)), ali sigurno ima i boljih tutorijala...
  7. U linku koji si okacio, model je low-poly sa primenjenim normal (ili displacement, nebitno) teksturama. Zato ima tonu trouglova, jer u tom slucaju ne smetaju. Trouglovi mogu da prave problem (a ne moraju), kada dodajes neki smoothing na model (u maxu turbosmooth). U zavisnosti od toga gde se nalazi na povrsini modela, trougao moze da napravi mali "ustipak" kojem nije mesto. Npr na kolima, to bi se videlo u refleksiji ko da je limarija neravna. E sad, vremenom steknes osecaj da li ce trougao da zasmeta ili ne. Ali svakako nije bauk kojeg treba po svaku cenu izbeci. Sto se klasicnog organskog modelovanja tice (znaci ne zbrush), preporucio bih ti Advanced Creature modeling od CG Academy: https://www.cg-academy.net/es_catalog/produ...?products_id=36
  8. Ovo sam uradio jos ranije: A ovih dana, drugi pokusaj "zenskog" lica:
  9. Evo opet me uhvatila buba :) - Prva zivina uradjena od sfere. - Ovaj covek je uradjen od jednostavne geometrije, pa retopo. Posle sam testirao Spotlight, otud tekstura. - Akuma malo ozbiljniji polypaint, ne znam da bojadisem ali ucim se.
  10. koliko se ja razumem u materiju: 1 slika -- low poly model koji se koristi u igri 2 slika -- isti taj model sa smoothing grupama (nije isto sto i turbosmooth), broj poligona je ostao isti 3 slika -- isti taj model sa dodanim normal mapama koje su dobijene od hi poly modela, najverovatnije radjenog u mudboxu ili zbrushu. 4 slika -- dodana i diffuse mapa.
  11. Sve sto je gilenbg rekao stoji, mada sto ga duze gledam, sve mi se vise cini da je ovo tek WIP. U svakom slucaju, na dobrom si putu! Samo poslusaj savete koje si dobio... ;)
  12. Ovaj link sto je Neobarocco okacio nije losa fora... Mozda je stepen kontrole malo manji, ali dobijes quick & dirty rezultat. Evo mog pokusaja od 5min: Dakle, napravis par pljosnatih pravougaonika koji zelis da ti budu preseci staze. Onda ih lepo redjas po loft splineu, gde ti koji treba (loft na to gleda po procentima, znaci Path: 80 je tacka na 80% od celog splajna). Gore vidis od cega sam napravio stazu, dole rezultat. Ko sto vidis, nikakav UVW modifier nije potreban. Samo povecas 'Path Steps', da bi mapa lepse legla... i naravno podesis je kroz tiling u Material Editoru.. (e da, ako ne znas, Loft ti se nalazi pod Create>Compound Objects...)
  13. Sasvim moguce da ovaj spline mapping obavlja posao, ali evo ja malo prckao, nesto ne radi to kako treba..? ...elem, evo ga pesice. U principu bitno ti je da ispravis sve vertekse: 1. OPCIONO Ako si radio extrude, ja licno bih to pretvorio u editable poly (right-click > convert to: > convert to editable poly). Mada i ne moras. Za svaki slucaj napravi rezervnu kopiju pre konverzije. 2. Dodeli 'Unwrap UVW' modifier. 3. Idi u subobject nivo 'face' (u unwrapu), pa selektuj poligone koje hoces da mapiras. 4. Pritisni 'Pelt', 'Start Pelt' zatim Stop pa 'Commit'. To ce koliko toliko da ti ispravi uvw koordinate, dovoljno da ti olaksa zivot. 5. Selektuj sve vertekse s jedne strane i ispravi ih. Najlakse ti je da ih sve skaliras po jednoj osi, umesto da ih cickas jedan po jedan. Imas gore levo alatku za to u 'edit' prozoru, drzi pritisnut levi taster na 'scale' dugmetu i odaberi po kojoj osi zelis da skaliras. 6. U materijal editoru mozes da podesis Tiling mape, dakle koliko gusta da bude. 7. Takodje, kad ispravis sve uv koordinate, a jos te nesto muci, imas 'Tweak' opciju u unwrapu. Ukljucis to, pa mozes da pomeras delove mape direktno po objektu, ko neki carsav preko kreveta. Na kraju to ovako izgleda: Ovo ti valjda treba. Svejedno cudno izgleda, posto nece ploce bas tako da se sire i skupljaju u pravom zivotu. Naravno, ako neko ima jos brzi, bolji i jednostavniji sistem, samo napred sa savetima! ;)
  14. Cek, nisam siguran da se razumemo -- "collapse" i "convert to editable poly" nisu iste stvari... mozda si shvatio da mislim na "collapse modifier stack"..? Da budemo nacisto, mislim na dugme unutar editable polyja koje se zove collapse i koje, u osnovi, svede sub-object selekciju na jedan verteks. Cesto je koristim da brzo ubijem neki ring-loop, ili da zatvorim rupu i dobijem verteks tacno u sredini, npr. btw, shift-click na sledeci edge ili poligon da bi automatski dobio loop je super stvar. :)
  15. Cackam novi max unazad par dana, mnogo toga mi se svidja, ali sam naisao ne jedan bug koji me izludjuje: -- Ne funkcionise "collapse" shortcut u editable poly (CTRL+ALT+C)!! Navikao sam na ovaj shortcut tokom godina modeliranja, esencijalan je za moj workflow. Vidim da je i dalje tu u customize user interface, samo sto ne reaguje... jel stvarno 2011 ima ovako debilan bug, ili nesto propustam..?! EDIT: problem se produbljuje: ispada da "collapse" proradi kad iskljucim "shortcut override toggle" na toolbaru, ali onda ne radi "connect" (CTRL+SHIFT+E)... sto bi rekli, wtf?
×
×
  • Create New...