Jump to content

igr

Članovi
  • Posts

    684
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by igr

  1. Dboxx, ovaj ti maznuo niknejm :) jel treba da ga bijemo? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/...on-through-mesh ... Svaka cast! Radi odlicno, cist kod i ne mogu za sad da smislim opciju koja bi zafalila. hm, ali ovo ime...penetracija, podsetilo me je da nije mozda u vezi sa onim roza igrackama (ne decijih) koje si modelovao... pa onda jos ova izjava... ....ima li to sve neki dublji smisao, ili treba da ides na odmor? :rolleyes: :lol:
  2. radi bas kako treba. svaka cast. :)
  3. igr

    Piva

    Sa zakasnjenjem, hvala na trudu za ovaj water drops tut.
  4. igr

    Vicevi

    ^Onda ne bi bio vic.
  5. igr

    Piva

    Sve mi se sviđa. Baš lepo. Ali ne mogu da provalim kako si uradio kapi na čepu i etiketi. Baci neki hint ako nije tajna.
  6. igr

    Radius

    Konvertuj u krivu, selektuj zeljene nodove, pa onda: Window -> Dockers -> Fillet/Scallop/Chamfer
  7. igr

    c++ pickup line

    http://programmerryangosling.tumblr.com/
  8. Napisao sam ti skripticu koja fletenuje selektovane splajnove macroscript FlattenSplines category:"Spline Tools" tooltip:"Flatten Splines" ( local o = false fn selectionFilter o = (o != undefined and (iskindof o SplineShape or iskindof o line) and o.modifiers.count == 0) for obj in selection do ( if selectionFilter obj then ( zPos = obj.pos.z for spl = 1 to (numSplines obj) do ( for knt = 1 to (numKnots obj spl) do ( knotPos = getKnotPoint obj spl knt inVec = getInVec obj spl knt outVec = getOutVec obj spl knt knotPos.z = inVec.z = outVec.z = zPos setInVec obj spl knt inVec setOutVec obj spl knt outVec setKnotPoint obj spl knt knotPos ) ) updateshape obj --obj.pos.z = 0 ) ) ) Skripta ce da ispegla spvaki selektovani splajn u ravni njegovog pivota, a ako hoces sve da ih ispegla na z=0, samo obrisi dve crtice ispred --obj.pos.z = 0 i ponovo pokreni skriptu. Instalira se kao svaka makroskripta. Snimi iz ovo notepad-a kao .mcr, prevuci u max, a u Customize user interface ces naci pod kategorijom Spline Tools.
  9. Od maxa 2009 pa na vise, imas spline mapping u unwrap UVW. Splajn napravi sa Create Shape od edgeva sa mesha i posle mapiranje doteraj sa UVW Xform. Ili, ako ces luk praviti iz pocetka, prvo mapiraj segmentirani box pa ga zatim benduj ili ako kreces od nekog splajna uradi ovo sto kaze misha (loft ili sweep) i UV koordinate ce pratiti splajn.
  10. Alias Automotive je najkompletniji. http://images.autodesk.com/adsk/files/alia..._us_english.pdf pogledaj tabelu na predzadnjoj strani.
  11. Odlično! Caše u niši na 2. renderu bi trebalo da su uočljivije, ...možda malo manje trasparentno staklo.
  12. Nova verzija koja sad radi kako bi trebalo, valjda. Handles_tool_v1.1.txt opet promeniti .txt u .ms Parallel with axix poravnava verteks i njegove hendlove u pravcu X ose, a Normal on axis smesta hendlove na ravan normalnu sa izabranom osom. Na primer, ako se klikne na Z, postavice hendlove na XY ravan na visini z koordinate verteksa.
  13. ^ Probao sam ovaj tvoj metod i nesto mi ne ide. Ne mogu da nateram hendlove da budu paralelni sa nekom od osa. Iz view-a to izgleda ok, ali cim pomerim ugao gledanja vidim da nisam dobio ono sto sam hteo. To mi je bila jedna od ideja za izbegavanje skracivanja hendlova na nulu, tj. da prebacim knot u smooth mod pa vratim u bezier corner, ali smooth postavi hendlove u pravcu tangente a tangentu resetuje tj. postavi u srednji polozaj u udnosu na zakrivljenje tog dela krive, pa hendlovi izgube poravnanje sa osom.
  14. Da, tacno, ali ima situacija kad ova skripta skrati hendlove na nulu, na primer, ako su knot i oba hendla vec poravnati sa Y osom, pa se pritisne X align, tada hendlovi zavrse u samom knotu,...onda je posle nezgodno izvlaciti ih i produzavati, ako za to ima potrebe.
  15. Evo skripe za prvu pomoc. Namerio sam da uradim opciju da zadrzi duzinu hendlova, ali tu se malo zakomplikovalo kod nekih posebnih slucajeva. .txt promeni u .ms align_handles_001_004.txt ili c/p odavde: -- Aligh Handles by Igor Ilic -- Avgust 2011. fn selectionFilter = (selection.count == 1 and selection[1] != undefined and (iskindof selection[1] SplineShape or iskindof selection[1] line)) fn sgn val = ((abs val)/val) try(destroyDialog rolAlignHandles)catch("") rollout rolAlignHandles "Align Handles" width:150 height:60 ( button btnX "X" width:25 height:25 align:#left across:3 button btnY "Y" width:25 height:25 offset:[-20,0] button btnZ "Z" width:25 height:25 offset:[-32,0] checkbox cxbKHL "Keep Handles Length" enabled:false on btnX pressed do ( if selectionFilter () then selSpl = selection[1] with undo "Align Handles" on ( for i = 1 to numSplines selSpl do ( selKnotIdx = getKnotSelection selSpl i for j = 1 to numKnots selSpl i do ( for k = 1 to selKnotIdx.count do ( if selKnotIdx[k] == j then ( setKnotType selSpl i j #bezierCorner kp = getKnotPoint selSpl i j kin = getInVec selSpl i j kout = getOutVec selSpl i j d1 = distance kp kin d2 = distance kp kout if kin.x < kp.x then d1 = -d1 if kout.x < kp.x then d2 = -d2 print d1 print d2 if cxbKHL.state then ( setInVec selSpl i j [(kp.x + sgn (kin.x -kp.x)), kp.y, kp.z] setOutVec selSpl i j [(kp.x + sgn (kout.x - kp.x)), kp.y, kp.z] ) else ( setInVec selSpl i j [kin.x, kp.y, kp.z] setOutVec selSpl i j [kout.x, kp.y, kp.z] ) ) ) ) ) updateShape selSpl ) ) on btnY pressed do ( if selectionFilter () then selSpl = selection[1] with undo "Align Handles" on ( for i = 1 to numSplines selSpl do ( selKnotIdx = getKnotSelection selSpl i for j = 1 to numKnots selSpl i do ( for k = 1 to selKnotIdx.count do ( if selKnotIdx[k] == j then ( setKnotType selSpl i j #bezierCorner kp = getKnotPoint selSpl i j kin = getInVec selSpl i j kout = getOutVec selSpl i j d1 = distance kp kin d2 = distance kp kout if kin.y < kp.y then d1 = -d1 if kout.y < kp.y then d2 = -d2 print d1 print d2 if cxbKHL.state then ( setInVec selSpl i j [kp.x, (kp.y + sgn (kin.y -kp.y)), kp.z] setOutVec selSpl i j [kp.x, (kp.y + sgn (kout.y -kp.y)), kp.z] ) else ( setInVec selSpl i j [kp.x, kin.y, kp.z] setOutVec selSpl i j [kp.x, kout.y, kp.z] ) ) ) ) ) updateShape selSpl ) ) on btnZ pressed do ( if selectionFilter () then selSpl = selection[1] with undo "Align Handles" on ( for i = 1 to numSplines selSpl do ( selKnotIdx = getKnotSelection selSpl i for j = 1 to numKnots selSpl i do ( for k = 1 to selKnotIdx.count do ( if selKnotIdx[k] == j then ( setKnotType selSpl i j #bezierCorner kp = getKnotPoint selSpl i j kin = getInVec selSpl i j kout = getOutVec selSpl i j d1 = distance kp kin d2 = distance kp kout if kin.z <= kp.z then d1 = -d1 if kout.z <= kp.z then d2 = -d2 if cxbKHL.state then ( setInVec selSpl i j [kp.x, kp.y, (kp.z + sgn (kin.z -kp.z))] setOutVec selSpl i j [kp.x, kp.y, (kp.z + sgn (kout.z -kp.z))] ) else ( setInVec selSpl i j [kp.x, kp.y, kin.z] setOutVec selSpl i j [kp.x, kp.y, kout.z] ) ) ) ) ) updateShape selSpl ) ) ) createDialog rolAlignHandles
  16. cuveni IBM audio-taktilni fidbek :)
  17. Tokom 2005 sam se sa Vraya prebacio na maxvell i skoro dve godine sve komercijalne projekte radio u njemu. Renderi su trajali od 8 - 24 sata, ali su zato setap scene i probni renderi bili mnogo brzi nego sa Vrayom pa mi je nekako izlazilo na isto, s tim sto sam dobijao daleko bolji kvalitet. Do danas je Vray mnogo uznapredovao i dobija se slican kvalitet uz neuporedivo kraci render tajm. I dalje je setap scene i setap materijala dosta laksi, logicniji i zabavniji sa maxwelom, ali u uslovima surovih dedlajnova, rada u timu i saradnje sa kolegama gde dominira Vray, maxwell nije resenje.
  18. Probaj onda Surface from Network of Curves ili jos bolje Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves s tim da krive treba da se dodiruju krajnjim tackama tj. da jedna drugoj "grize rep". Sto se tice debljine, mozes iskoristiti Variable offset of surface s tim sto ces po difoltu dobiti samo 4 kontrolne tako da ces morati dodati hendl na mestima na kojima hoces da menjas debljinu (klik na AddHandle u komandnoj liniji dok je aktivan variable surface). Time ces dobiti dve ofsetovane povrsine koje ces povezati loftovanjem edge-va na primer.
  19. Posle sweep2rail (mada mislim da ti za vecinu traka ne treba sweep2rail, nego je dovoljan samo loft) mozes da uradis Rebuild Surface, nalazi se u surface tools...ikona cikice sa velikim cekicem (macolom) u rukama. E sad meni tu nisu bas najjasniji parametri Point Count i Degree, ali sa malo eksprimentisanja uz preview, verovatno ces dobiti sta zelis. Ove trake koje se zavrsavaju na uglu objekta bih cele uradio sa Patch, a ne samo popunio rupe. Iz kog razloga radis ovo u Rhinu? Pitam zato sto imam resenje da ovaj krov kopletno uradis u maxu u slucaju da ces ipak ovo na kraju da eksportujes u max.
  20. @Creator Nema na cemu. To je prljav trik kad ne moze drukcije, a narocito je zgodno za sss materijale. Ali napravio sam gresku; ne u Refract mtl, nego u Shadow mtl.
  21. ^ Napravi VrayOverrideMtl gde ces u base slot ubaciti taj tvoj 2Sided mat., a za Refract mtl. slot napravi neki polutransparentan materijal i ne zaboravi da mu ukljucis Affect shadows.
  22. Ne moras da dizes maxov render frame window. U render setapu -> common tab, imas Area to Render padajuci meni, tacno iznad Output Size.
×
×
  • Create New...