Jump to content

chovasie

Članovi
  • Posts

    668
  • Joined

  • Last visited

Reputation

0 Neutral

About chovasie

  • Birthday 06/07/1982

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Novi Sad
  • Interests
    interes...

Previous Fields

  • Ime i prezime
    Chovasie
  1. Pozdrav, Kada dodas novi loop menja ti se vertex ID tako da kada Maya proba da vrati skinning nazad, logicno, vrati na pogresno mesto. U ovakvim situacijama bi trebao da exportujes skin weights sa nekom skriptom, ali da ta skripta ima mogucnost ucitavanja skinninga po poziciji, umesto po vertexIdjevima. Jedan od njih je Comet scripts. Samo pripazi da nadjes modifikovanu verziju, posto je prastara skripta, a u mayi 2012 su menjali neke funkcije vezane za skinning i onda brlja. Ili nadji neku drugu skriptu. To nije neki posebno egzotican feature u alatima okji barataju skinningom. Ukoliko ti je UV cist i nema prklapanja.. Uvek mozes koristiti i mayin skinExport, koji radi preko weight mapa... Dodavanje loopa u tvom slucaju nece menjati UV, tako da mozes i tako da vratis skinning nakon dodavanja loopa. Treca varijanta ja da dupliciras svoj body mesh, i na njemu uradis dodavanje tog loopa gde ti je potrebno. Ali ne menjas znacajno sam oblik modela. Zatim na taj novi mesh dodas isti set jointa u skinCluster, i onda korisis mayin skin transfer da sa stare verzije mesha prebacis po poziciji skinning na novi... Moje misljenje je da ti je to i najlakse... Obavezno obrisi hystory na meshu kada dodas loop i napravi nosi skinCluster... inace ces ti se edgeLoop evaluirati non stop i rig ce ti biti jako spor... Nadam se da ti ovo resava problem. Pozdrav, V
  2. jos jedan kvalitetan izvor tutorijala za H: http://www.itsartmag.com/features/category...dini-tutorials/ cheers!
  3. Uh, tesko da ce to tako da ti sljaka bas, bice sporo da neces moci da verujes, nemas nikakvu kontrolu nad time sta ce da vuce sta, i rezultat ce ti biti prilicno truba. To se tako jednostavno ne radi. Bolje bi bilo da ili projektujes detalje na novu topologiju koju ces praviti. Ili da detalje rendas kao displace. Ali to kako si ti naumio jednostavno nece raditi lepo. A ti kako hoces :) Poz!
  4. Wow! Ovo deluje jako kul! Moracu da probam sam da vidim sta moze da se prebacuje i koja su ogranicenja, posto ovo kako su objasnili deluju suvise dobro da bi bilo istina! :) U svakom slucaju ovo je jako kul stvar!
  5. Iz mog iskustva i onoga sto sam do sada zakljucio topologiji je da nema one click solution resenja koje ista pametno radi. Eventualno moze da ti posluzi za nesto na brzinu, ili dobra pocetna tacka. Ali cesto ciscenje toga kasnije traje duze nego da si radio sve od nule. Alat koji se najbolje pokazao do sada je definitivno 3D-coat. Ima svoje mane, kao recimo kada treba da radis unutrasnjost usta pa ne mozes lepo da sakrijes delove mesha ali i to se zaobidje deljenjem mesha u delove. Rucno strikanje je ipak najsigurniji i cesto najbrzi nacin. Naravno pricam o ozbiljnim projektima i ozbiljnim topologijama. Kada je potrebna potpuno kontrola broja poligona, polova, loopova i slicno. Solidan metod je imati neku lowPoly topologiju sa dobro rasporedjenim loopovima. To se namesti na highPoly mesh, projektuje, naminca.. onda subdivide, pa opet iteracija projektovanja i relaxa preko sculpta ili skena.. Uglavnom, topologija je veoma ozbiljan posao, ljudi se bave time ozbiljno i ozbiljno to shvataju. Nije posao koji se moze preskociti ili ocekivati da ce neko napisati neki softver koji ce sve da radi na klik. Ljudi uce to godinama i potrebno je dosta iskustva da bi se napravila kvalitetna topologija, pa ceo problem tako treba i gledati. Topologija je temelj deformacija i ima mnogo veci uticaj na kvalitet karaktera nego sto se to inace misli. Moguce da pricamo o razlicitim potrebama, ali nadam se da i ovo nekome ima smisla... Poz
  6. @Benzin "Mani se Huodini-a i drž' se Max-a ili Maya-e... " Stvarno bih voleo da znam na osnovu cega i kog iskustva si dosao do tih zakljucaka? Moram da priznam da se apsolutno ne slazem sa tobom i da ne bi trebao tek tako bez ikakvih argumenata delis slicne savete. Ne znam ko si, cime se bavis i ne sumnjam u tvoje znanje i iskustvo, verujem da je na visokom novou. Ali takva retorika bi mogla nekog da odvede u pogresnom pravcu. Hudini ima svoju primenu, i genijalan je softver. Sta ga cini razlicitim od drugih je to sto ti je potrbno odredjeno predznanje i razumevanja stvari da bi mogao da ga koristis na pravi nacin. Nije softver za pocetnike i ako ne znas zasto ga koristis bolje da ni ne zalazis tamo. Ali definitivno nije potrebno 10 godina, skup fakultet i slicne stvari da bi poceo da koristis Hudini. Sve sto ti je potreno je istinsko razumevanje kako stvari funkcionisu u 3du. Ja bi ohrabrio sve ljude koji zele malo dublje da zalaze u stvari i da se malo detaljnije bave tehnikalijama pogledaju Hudini i nece zazaliti. Ukoliko je exturde, bevel i F9 sve sto znate da stisnete i ne treba vam vise od toga, onda poslusajte savet i svima lepo. Pozdrav.
  7. u Hudiniju imate L-system koji je verovatno kompleksniji od oba navedena zajedno. Takodje imate i besplatnu apprentice verziju u kojoj mozete da probate i koristite doticni. Pa mozda da bacite pogled i na to kao opciju. Evo i nekih videa: http://vimeo.com/7370005 Poz
  8. Nisam bas siguran 100% o cemu se radi jer nisam bas vican maxu, ali meni deluje kao da si prebacio na "Local" rotacije i da ti onda svaki objekat rotira iz njegovog pivota a ne zajednickog za sva tri selektovana objekta... ovako napamet ne znam sta bi drugo moglo da bude... A gde se to menja tacno, morace da ti pomogne help ili neko od ljudi koji rade u maxu. poz
  9. Lepo ovo izgleda sinak... Samo udri! poz!
  10. necu da zalazim uopste u kvalitet rendera niti se mesam u te stvari, ali samo cifru ako uzmemo kao parametar prosecna cistacica ako radi 8 sati dnevno ceo mesec, tj puno radno vreme zaradice vise od toga. Takve ponude bi ljudi trebali da odbijaju i daju do znanja da su bezobrazno niske i da ne dolaze u obzir. Naravno ukoliko nemas hleba da jedes... onda nema tu sta da se mnogo mudruje.. ako moras - moras... ali dokle god neko radi za taj novac bice i takvih arogantnih robovlasnika koji ce iskoriscavati jevtinu radnu snagu. Kada pomislis koliko si vremena utrosio u kliktanje po 3d aplikacijama, ne zelis da se dovodis u situaciju da te neko tako drsko zajebava i omalovazava tvoj rad! Odluka je samo na tebi naravno.. ali to je ponuda za gtfo!
  11. Nema frke matori, nadam se da si uspeo da se snadjes na kraju. Ako uletis u bilo kakve probleme sa rigovanjem slobodno mi se obrati! Pozdrav
  12. koliko sam shvatio problema tu i nema nego redosled akcija... Kada exportujes skin sa sredjenog karaktera iz scene 1, treba da obrises history sa mesha, promenis mu oblik ( opet obrises history ) i onda dodelis ponovo default skin na novi mesh sa identicnim setom jointa u skinClusteru. Zatim kada imas taj "pocetni" skin dodeljen tek onda ucitavas exportovani skin na njega. I trebalo bi da radi. Ti ne mozes da ucitas skin weights iz mapa zato sto nemas skin na meshu koji si editovao. Isto tako pripazi da ti skinWeights na jointima nisu zakljucani i da ti je "normalize" upaljen.. inace mozes da imas neke druge probleme. Ja bih ti preporucio da to ne radis preko mapa nego comet skripti ili bilo koje druge skripte za tu namenu. Texture jako zavise od toga kako si uradio UV tako da taj mayin skin import/export treba da koristis samo kada je to jedini nacin to uradis. Ima toliko parametara koji odredjuju preciznost importovanog skina da ti je moj savet da to ne radis na taj nacin. skripte uglavno nalazis na http://www.creativecrash.com/ Verujem da tamo takodje postoji i cometScripts ali ako ih nema najbolje je da ih potrazis na sajtu Michael Comet-a koji ih je i napisao. Kako se skripte pokrecu i koriste mislim da takodje pise na sajtu i to ces morati malo sam da ispitas.. nije nikakva nauka ali trazi malo znanja maye, samog mel-a tako da to ne mogu ovde sada nasiroko da objasnjavam. Jos jedna napomena, ukoilko koristis bilo koju noviju verziju maye, vecina skripti za import i export skina ti nece raditi tek tako, comet postoji revizirana verzija koja radi tako da moras naci nju ( napomenuto je da je za maya 2011+) jer su menjali u potpunosti sam skinCluster u mayi od verzije 2010 cini mi se. Tako da nije kompatibilan sa starijim verzijama. U mayi 2009 originalna verzija skripti radi kako treba.. za 2010 nisam siguran, ali 2011 pa nadalje ne radi sigurno. Ukratko, batali se tog importoanje preko textura iz maye, nadji comet skripte ili nesto slicno i koristi to. Koliko sam mogao da skontam iz texta gore vertexID bi trebalo da ti je identican tako da je to sto imas najbolja moguca situacija u kojoj mozes da se nadjes tako da ne bi trebao da imas mnogo problema sa time. Aj pa javi ako negde zapne... takodje ako zelis na nasem sajtu imas neke free toolove za rigovanje i imas skin weights import/export u paketu. http://3lateral.com/downloads-2/ Pisano je pythonu i radi dosta brze od free skripti koje mozes da nadjes i takodje nasi alati pokrivaju vecinu situacija sa importovanjem i exportovanjem skina u kojim mozes da se nadjes. Jer najveci broj skripti koje mozes za free da nadjes uglavnom su bez nekih advanced opcija koje cesto mogu da ti zatrebaju. Poz
  13. pozdrav! Neko savrseno resenje direktno u mayi i ne postoji, ali imas nacine da skratis sebi muke. Prvi uslov koji odredjuje put dalje je jeli ti identican vertex ID na oba mesha... ukoiko jeste onda si olaksao sebi zivot dosta. Onda bukvalno mozes ucitati skinWeights preko comet skripti koje bi svakako trebao da koristis ukoliko radis u mayi i rigujes bilo sta. Ukoliko ti nisu isti vertexID-evi ali ti se geometrija poklapa u worldSpaceu manje - vise u potpunosti onda mozes transferovati skin sa jednog na drugi preko pozicije. To mozes isto preko cometa ili preko skin/editSmoothskin/copySkinWeights. U ovom slucaju mozes isto uraditi slidece. Ukoliko ti se ne poklapaju bas najbolje, mozes rucno se potruditi da target mesh "prilagodis" onom koji si sikonovao.. ispomeras da se poklapaju. Snimis skin u cometu, pa ga ucits po poziciji na target mesh. Kada to uradis, onda sa njega opet exportujes skin. Tako ces imati novi skin koji mozes nazad da ucitas na originalni target mesh po vertexID-u. Kao sto je gore neko naveo.. .ukoliko ti meshevi imaju isti UV.. mozes preko mayinog skin export/importa... Posto nemam nikakve inofmacije o situaciji sa meshevima kod tebe.. ovo su stvari koje ce uci u uzi izbor. Svakako, tesko da mozes ocekivati savrsen rezultat ukoliko nemas identican vertex ID.. ali ce u svakom slucaju ubrzati posao. Srecno!
  14. lepo bogami! Moram da priznam da blender ne prestaje da me odusevljava jer dokazuje koliko openSource moze da napreduje... Autodesk svoje aplikacije ne unapredi ovoliko za 20 verzija. Na zalost blenderu nisu najjaca strana stvari koje su meni potrebne ali videti ovako nesto je stvarno kul! poz
×
×
  • Create New...