-
Posts
164 -
Joined
-
Last visited
Reputation
0 NeutralAbout nosferatu_037
- Birthday 03/15/1983
Contact Methods
-
Website URL
http://
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location
SPI Van
-
Interests
FX TD<br />houdini,maya dynamix,MEL,shake,linux...
Previous Fields
-
Ime i prezime
Vlad Tepes
-
Houdini 15.5 Updated modelling tools http://www.sidefx.com/news/sidefx-releases-houdini-155/ http://archive.sidefx.com/docs/houdini15.5/news/15_5/_index http://www.sidefx.com/tutorials/
-
Disneys practical guide to path tracing :)
-
Super je ispalo, koliko je zajebano odraditi shadere u mantri. Jel si koristio njihov mantra surface ili si svoje pravio?
-
Haha da karakter nema bas prijatan dizajn slazem se. Problem je sto ova nova verzija rendermena nije podrzana u hudiniju zbog kompletne izmene koju je pixar uradio. Posto su integrisali novi sistem path tracinga i odvojili ga od reyes rendera, shaderi se vise ne pisu u sl jeziku vec u c++. Navodno promena shading jezika u c++ omogucava brzu kalkulaciju shadera i brzi rendering. Tako da sada pixar treba da napravi sistem kako pisati shadere u hudiniju, posto se hudini oslanjao na sl jezik koji je poprilicno slican vex jeziku, tako da nije postojala ogromna razlika ako pises shadere za prman ili za hudini. Sada mora da se ceka da pixar nesto uradi po tom pitanju, tako da je poslednja verzija koja je podrzana 17 ili 18.
-
Mislim da sam video na odforce forumima da je neko vec koristio zivog mrtvaca za test sss shadera u mantri, moracu da pogledam ponovo. Jedan od razloga zasto sam uzeo da se igram sa prman tutorijalom je bas zato sto nigde jos uvek nisam vidjao lepe slike da su ljudi (a ne veci studio) radili po netu. Jeste problem taj da ljudi misle da je hudini samo za madjionicare i efegdzije, da mora mnogo da si programerski orijentisan. Ali mislim da kvalitet ovih slicica koje mantra izbacila parira svim ostalim renderima bez problema. Fora je sto hudini nije bas toliko lak da se samo instalira i da mozes da krenes da pravis lepe slike za par nedelja ako imas iskustva sa drugim programima. Treba definitivno vise truda i energije, ali zato naucis sve i svasta novo. I ako lepe slicice koje mantra izrenda, uspeju da preorijentisu umetnike a ne samo madjionicare, to znaci da cemo vise takvih slicica da vidjamo po netu.
-
A da pogledao sam taj video. Poprilicno je dobro test odradjen. Problem je naravno u ceni, novi rendermen je sada 500$, a non-commercial radi odlicno bez ikakvih restrikcija. Takodje mislim da je bolje da se odradi neki komplikovaniji test. Zbog toga sam ja uzeo ceo prman tut da pokusam da vidim koliko bi komplikovano i brze/sporije bilo da se odradi u mantri. Isto, Arnold koliko sam cuo je poprilicno skup. To treba uzeti u obzir. Mada da budem iskren na kraju ipak bih izabrao mantru. Ovaj tutorijal ti daje geometriju i teksture, ali fur, travu i shadere sam napravio sam. Fora je sto vecina shadera u tutorijalu ne postoje u hudiniju, i nacin i metod kojim prave shadere je vezan za prman, ali mantra ti definitivno omogucava da napravis slicne ako ne iste shadere. Travu sam pravio sam, fur nisam koristio sto je bilo zanimljivo videti koliko brzo mantra renda 1000 vlasi trave instancirane 50000 puta u pbr modu. A sto se osvetljenja tice, na kraju sam hteo da odradim svoja svetla, jedino sto sam koristio je njihova hdr mapa, fill light i ostale zajebancije sam sam kontrolisao. Vise sam jurio kvalitet rendera nego bilo sta, i mislim da je mantra odradila posao super.
-
Pozdrav Naisao sam skoro na fenomenalan tutorijal za novi renderman: http://renderman.pixar.com/view/TheGrandTour Ali posto prman 19 tada jos uvek nije bio u non-commercial verziji reko da probam da odradim tutorijal u hudiniju, cisto da vidim koliko je tesko/lako da se tako nesto izvede. Ja doduse nisam lighter ili shader writer, vec fx td ali sam mislio da je super sansa da naucim malo vise kako rendering i lighting funkcionise u hudiniju i da isprobam pbr. Na sajtu mogu da se skinu sve scene sa geometrijom i teksturama u maji, tako da jedino sto sam trebao ja da uradim je da exportujem sve kao alembic i da napravim shadere slicne ili iste kao sto tutorijal savetuje da se uradi u rendermenu. Super je bio test i lekcija iz lighting/rendering i nauci covek svasta novo, ovo su rezultati:
-
Super je ispalo bas. Jel sve pbr i mantra surface ili si pravio svoj shader? Drvece i trava je isto radjena ili?
-
unreal stvarno
-
Slicna je temp meni isto, mozda malo vise varira do 87, ali ja nisam ocistio ventilatore vec jedno god ipo dana :) Dobro da si me podsetio, mislim da je red da to uradim. Ono sto se meni svidja je to sto cak i kada cpu przi na 87 stepeni, ventilatori se jedva cuju. Veoma je tih laptop. Stvarno je odlicna desktop zamena. Naravno bez obzira na sve, uvek imam prikljucen eksterni hdd koji bekapuje svakog dana glavni folder sa projektima, za svaki slucaj :)
-
Ja vec skoro god ipo dana imam ASUS ROG 17", i jedino sto sam dodao je jos 16gb rama da bi mogao da teram simulacije. Mogu da ti kazem da sam odusevljen, jeste glomazan, ali meni ne treba nesto kao apple vec nesto sto moze da istera teske simulacije i pri tom lako da se konfigurise. Ono sto me najvise odusevljava je koliko je laptop tih i koliko se ne greje, cak ni kada simuliramm rendam i gledam film. MBPro najnoviji vristi kada pokusavam da simuliram ili rendam nesto. Takodje je super cena za takvu masinu, ne znam doduse kako radi na win posto sam odmah uboo ludilo sa win8 pa stavio linux, ali znam da asus ne bi menjao za apple koji niti moze da se konfigurise dodatno niti je jeftin.
-
Ne, bio sam u Singapuru jedno god dana, sada odmaram na Floridi :) Bicu ovde duze vreme, preko potreban odmor.
-
Houdini 14 features sneak peek : http://vimeo.com/113441818
-
Pa pazi, uvek u vecim studijima imas programersku ekipu. Razlog zbog kojeg studiji koriste linux je zato sto osim sto je besplatan, lako mozes da ga podesis preprogramiras da tvoji programi i paketi koji su neophodni za pajplajn, funkcionisu savrseno. Jednostavno napravis OS koji je maltene prepisan za kompaniju. Tako da ne moras da se zalis Microsoftu ako nesto se sjebe, ili ako nesto nece da radi kako treba. Vec ljudi koji su napisali dodatne softverske pakete koji su integrisani u OS su u tvom timu. Opet naravno to zavisi od velicine studija. Najmanji u kojem sam radio je method, nas je bilo u maltene 20 u 3d i isto toliko compositing artista. Imali smo 4-5 tehnicara koji su pisali softver za pajplajn, baze podataka, algoritam za render farmu. Kako da farma bude pametna i nauci kako da daje prednost render zahtevima i zadacima (render tasks and jobs). I obicno je lik koji je to pisao bio i render wrangler. To je tek zajeban posao. Posto moras da bejbisitujes rendere u slucaju da nesto ne sljaka kao sto treba. U slucaju da je neko slucajno poslao render i stavio shading rate na 0.0001, ili sta vec i masine swapuju i treba im 20 sati da pocnu da renderuju. Kada je gusto i rok se blizi, svaka noc ili dan koji prodje a da se nesto ne izrenda kako treba, tj da farma zakaze, ti znaci da studio krvari novac, i da ce svi morati da ostaju duze nego obicno na poslu. Takodje render wrangler je nocna smena, i dnevna. Pa je lik bukvalno spavao na poslu. Imali smo dvojicu koji su pisali c++ i pajton programe koji su vodili racuna da se kadrovi i zadaci uvode u bazu podataka kako treba, da se zna koji korisnik radi na kojem kadru, sve da se prati da bi producenti znali koliko se novca potrosilo, i koliko ce morati jos da se trosi :) Onda imas 2-3 ljudi koji su izvrsni programeri i tehnicari koji prave alate za vfx, pluginove za katanu, shadere za renderman, procedural instancing sisteme u hudiniju itd. I oni su ti tu na raspolaganju rade pored tebe. Ako se nesto sjebe hudini ili maja, naravno se zove autodesk ili sidefx. I oni obicno rese problem. Sidefx obicno brze nego AD. U vecim studijima, imas RnD ekipu koja zna da broji i do 20-30 ljudi. Bukvalno programerski deo kompanije. ILM je takav, i to je fenomenalna ekipa koja pise softver koji je po meni maltene savrsen. Preko plume koji radi GPU simulacije za 20min (maltene svaki transformers film koji si video ima plume efekte). Do zeno programa koji izgleda kao maja na steroidima. I radi bolje od maje. I obimniji je od maje, kolicinu stvari koje taj softver ima...to nije normalno. I to su oni inhouse napisali. Maju koriste ali ako ne moraju onda koriste zeno jer licencu ne moraju da placaju. Imaju neograniceni broj renderman licenci i stalno su na telefonu sa pixarovim timom, jer je pixar nastao u njihovoj kompaniji. Render wrangleri su na raspolaganju stalno 24/7. Uvek se paze renderi i gledaju da najefikasnije iskoriste farmu, da stalno bude zauzeta. Takodje imaju svoje intranet sajtove, koji su preobimni i prepuni tutorijala, raznih panela i intervjua i making of koji znaju da traju po 3-4 sata sa najsitnijim detaljima. Secam se da im je biblioteka making of (ili postmortem kako ih zovu) toliko velika, da bi sigurno gledao non stop jedno 6 meseci a da nista drugo ne radim. Fenomenalno organizovana kompanija, a tek intranet stranica za rnd je bila nenormalna. Sve sto ti treba ti je na raspolaganju. Ako ti se sjebe mis, komp, ekran, ako nemas slusalice, ili zelis wacom, samo odes na intranet stranu koju zovu helpdesk ticket, kazes sta ti treba, i za 30min do sat vremena ce da ti ispune zelju :) Ako je neki softverski kvar u pitanju, eto ekipe koja ce odmah da pokusa da resi problem. Mozda se problem ne resi za jedan dan, mozda ni za nedelju dana, ali ce da bude resen, a u medjuvremenu pokusavaju da nadju drugaciji pristup. Takodje imas kompanijski email server gde se sve komunikacije izvrsavaju, ili custom chat program koji koristis. Video konferencije svih ilm kompanija po svetu zajedno sa dizni i pixarom(posto ih je dizni sve pokupovao) imas takodje svake nedelje, gde svi demonstriraju alate koje su napravili, tehnike, ideje itd. Uvek sam voleo da idem na te konferencije, traju obicno sat dva ali svasta mozes da naucis.Takodje sve alate koje dizni ili pixar napravi i koristi imaju i ljudi u ilm, posto sve dele. Takodje sto je veca kompanija to problemu mogu da budu kompleksniji, i onda kao sto ti kazes neprospavane noci, vikendi itd. Ali da uvek imas ekipu koja ce da ti resi problem, ili da ti kaze kako da ga resis, imas.
-
@Bobi Nema na cemu, ako ima nekih pitanja, zavisnosti koliko ima veze sa onim sto ja radim, ja cu da pokusam da objasnim. Sto se linkedIna tice, samo me nadji ako si povezan sa Igorom Zanicem, on me ima u kontaktima :) Aaaaah, samo kada se setim koliko sam efekata radio koji su bili usrani tako ili compositingom, ili reditelj je promenio misljenje ili sta vec. Jedan od drazih efekata koji sam radio je na Prometeju, kada se glavni svemirski brod (juggernaut su ga zvali) pojavljuje, i kada pesak i prasina pada sa njega. Posebno kadar kada riba trci a u pozadini se vidi kako izranja brod. Toliko smo vremena proveli da napravimo da pesak izgleda dobro, i svi smo se slozili da odlicno izgleda i supervizor, i lead i ja. I odem ti ja u bioskop da vidim film, kad ono vidis jedva 10 % peska, ceo efekat je u nukeu prekriven nekom prasinom i volumetrijom. Popizdeo sam bio posto sam napravio ceo setup u hudiniju tada u MPC, kada niko hudini nije ni koristio,osim rnd ekipe za plugin prototajping i posebno sam ponosan bio kada sam uspeo da uradim efekat brze i efikasnije nego flowline program (imao je nekih problema sa kolizijama tada). A da ne pricam sto sam sam morao da napravim pajplajn za hudini u mpc, i rnd ekipi krao alfa licence da efekat zavrsim, I ono jedva da se vidi, Niko ni ne primeti ako nije radio na efektu. Pitam supervizora na kraju o cemu se bre radi ovde, kaze reditelj promenio misljenje. Nije mi bilo jasno zasto, ali njegov je film tako da nema sta ja tu da se nerviram :) Naviknes se na takve stvari posle izvesnog vremena jer se svakom da se dese barem jednom :) Tako da nemoj da se cudis kada cujes da velike firme propadaju kao npr R&H, primaju oskara za Life of Pi i podnose zahtev za bankrot. Veliki filmski studiji podjebavaju tako vfx studije, sa ugovorima gde ne postoji klazula da ako reditelj menja misljenje da se to debelo naplacuje, vec je reditelju dozvoljeno da radi sta hoce, a studiji moraju konstantno da sa tim izlaze na kraj i iz svog dzepa da placaju. I onda ako se to duze vreme praktikuje, eto ti bankrota. A sto se hudinija tice, najbolji nacin da naucis bi ti bio, da sve efekte koje si radio u maxu, kontam da imas sve modele, pokusas da uradis u hudiniju. Imas da ubadas ludilo u pocetku naravno, posto nije toliko lako, ali dobra strana je sto ces morati da razmisljas o efektu koji si pravio u maxu, onda da pokusas da nadjes tutorijal koji nesto slicno pokriva. Proucis ga i vidis koje alate koriste i kakve rezultate dobijaju, i onda koristis iste alate da dobijes priblizno ono sto ti hoces. Zatim, dok to radis, krenuces da kontas kako alati rade, pa ce razne ideje da ti padaju napamet. I onda ces malo po malo da krenes da pravis stvari koje nisi video u tutorijalima. To je bila dobitna kombinacija u mom slucaju. Mozda ces da omanes a mozda i neces, bilo kako naucices nesto novo. Cak i ako omanes naucices nesto novo. @alekba Pa pazi, na autodeskovom sajtu kazu da maja radi na Red Hat® Enterprise Linux 6.2 WS,Fedora™ 14 Linux,CentOS 6.2 Linux. Sada to znaci da ako lik koji je postavio pitanje kupuje licencu maje, a ne nabavlja je u pekabeti, onda bi najbolje bilo da ima neku od ovih verzija. Razlog je taj sto oni kompajliraju maju na ovim verzijama linuxa, i ako si kupio licencu, i nesto ti se sjebe, a ne koristis ove distribucije linuxa, onda ce oni prvo da ti kazu, zasto ne probas da instaliras nase podrzane distribucije, i tek tada ako imas isti problem mi cemo da krenemo da resavamo. Sada to moze da se protumaci da oni samo zele da te odjebu, ali moze i da bude da ne zele da podrzavaju bezbroj (koliko obicno ima) linux verzija. I da bi izolovali bug moraju prvo da budu sigurni da nije verzija linuxa ta koja nema odgovarajuce biblioteke i druge zajebancija pa maja ubada ludilo. Ok, to je ako kupujes licencu. Ako ne kupujes licencu onda bilo koja distribucija linuxa ce da bude ok. Ja npr koristim OpenSuse vec poslednjih 12god, i do sada nisam imao problem sa majom, takav da sam siguran da je OS u pitanju. Glavna razlika je ta sto linux ne dolazi sa svim bibliotekama koje maja trazi, a autodesk te OS biblioteke koje maja zahteva nece da isporuci sa instalacijom, posto svaka distribucija linuxa ima drugacije foldere i strukturu gde stavlja i poziva te biblioteke. Tako da ako koristis neku ezotericnu distribuciju linuxa, moraces malo da kopas po netu, da nadjes te biblioteke za svoju verziju linuxa, koje maja trazi. To ce da bude isti tip biblioteke ali ce biti posebno zapakovana za tvoju distribuciju linuxa. I onda cak i ako instaliras sve te biblioteke, maja mozda nece da bude toliko pametna, i trazice ih u potpuno drugom OS folderu, i onda ces morati da ih ili kopiras, ili pravis simlinks tih fajlova u majin lib folder, ili da pravis bash skriptu koja ce da ucita biblioteke i da ih prosledi maji. Ja u vecini slucajeva nisam morao toliko da se mucim. Pre 10 godina sam morao, posto linux nije bio toliko rasprostranjen tako da nije bilo lako da se natera maja da radi. Ali sada obicno je poprilicno lako da se instaliraju neophodne biblioteke, i maja radi fino. Pluginovi takodje rade fino, posto se oni ne oslanjaju toliko na eksterne biblioteke koliko se oslanjaju na svoje i majin API. Ostali softverski paketi fino rade, bio to nuke, hudini, katana, modo, rv itd. Ja na mojoj kucnoj masini koristim linux, imam i win ali ga nisam upalio poslednjih 3-4 god sigurno. Nemam razloga. Takodje sam napravio mali pajton pajplajn program za organizovanje projekata i ucitavanje biblioteka tako da mi svaki softver zna gde sta treba da cuva, koje su putanje itd. Npr posto u vecim studijima ces da koristis linux, terminal linuxov je glavni i najosnovniji program koji ces morati da koristis. Sve se podesava i ucitava preko terminala. Maju startujes u terminalu, hudini, nuke, sve. Razlog je taj sto mozes da napises npr komandu "setProject user show shot" i onda samo ukucas "houdini" ili "maya" ili "nuke" i cela folder struktura sa svim enviroment variablama se ucita za svaki softver. Tako kada otvoris maju i pogledas sa leve strane u favorites ce ti biti ceo show/shot/user projekat. Kada kazes save scene, maja/hudini/nuke ce odmah da ode u odgovarajuce show/shot/user/scene folder, teksture idu u show/shot/user/textures itd. Jednostavno sve je sredjeno i ne moras da juris fajlove po hardu. Takodje precice se ucitaju u terminalu.Tako da ako ukucas "playblast" ili "render" ili "mov" odmah si u folderu gde se cuvaju playblast, renderi i quick time fajlovi. Tako svaki studio koji ima linux funkcionise. Ja kuci sam poceo ostatak kose da gubim sa kolicinom fajlova koji su mi na hardu, tako da sam napisao mali pajton programcic koji funkcionise na isti nacin , naravno mnogo prostiji. I to puuuuno pomaze, i takodje ne moram da brinem toliko o pluginovima, putanjama, bibilotekama i instalacijama.
