Jump to content

Benzin

Članovi
  • Posts

    151
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Benzin

  1. Moje saučešće za počupanu kosu, dvije kante živaca i 3% izgubljenog vida... ma nema... kad vidiš ime parametra "Water Level" odmah ti je jasno da to ima veze sa negativnim displacement-om.... ko da smo mi mornari ili vodoinstalateri... oca im autističnog... slično "veselje" sam i ja imao sa "Distance traveled" parametrom u Maya-i prilikom nekog renderinga stakla... ili ono bijaše plastika... uglavnom boja i prozirnost te plastike je zavisila od "proputovane daljine" simuliranog zraka svjetlosti kroz zid tog objekta... i sad mi mozak zaškripi ko mjenjač na autu kada ga "naoštre" sa loše pritisnutim kvačilom kad se sjetim te definicije... pa valjda bi "Object thickness" bilo puuuunooo bolje ime za taj parametar... oca im autističnog...
  2. https://vdocuments.mx/zbrush-35-tutorials.html ... za stariju verziju Zbrush-a, ali još uvijek efikasan... više "modelerski/skulptorski" nego "crtački" stil... e još da se natjerat'... ;)
  3. Nemam pojma za V-ray iskreno... nikad ga nisam pipnuo... ja sam ovo čačkao u kombinaciji sa Arnold-om... koliko se sjećam imao sam problem sa nekim blesavim Color Bleed-om... nije čak ni to... nego je nekako dodavao materijale tamo gdje im nije mjesto... na prvi pogled je izgledalo da su mi UV krive ili preklopljene ili da sam slučajno "uhvatio" poligon kada sam dodjeljivao materijal ID kanal... ali koliko god ih ja ispravljao i razmicao i provjeravao kanale nisam mogao da to ispravim... kao da loše "čita" koordinate na .OBJ ... ili neki pičvajz prilikom eksporta/importa... žao mi je što sada nemam te fajlove jbg...
  4. Majstorski nema šta... ako nije problem bili mogao postaviti par screen-ova unwrap-a i wireframe... nekad sam se malo igrao sa painter-om i nije bilo loše ali je i malkice brljavio tu i tamo... e sad ne znam jel bilo do mog unwrap-a ili do njega...
  5. Jesu li joj platili guranje verteksa do tog trenutka... ne mogu da vjerujem da je to jedini razlog... mada je sve moguće... ništa nas ne smije iznenaditi... valjda je to ciljana publika... bolest...
  6. Pozdrav bivšem kolegi iz studija "Prime Time" Sarajevo... ima li zime u Kanadi Toni... "opet pada ono bijelo g**no" itd. itd. :D ... ako hoćeš da mlatimo o prošlosti trzni P.P. ...
  7. Ah druže šta da ti kažem a da ne zvučim kao ptica zlosutnica... mlad si, to ti je strateška prednost, vjerovatno imaš mamu i tatu da te hrane i oblače dok ne napraviš portfolio... dakle ovako... ako imaš talenta za crtanje i/ili skulpturu ili već znaš da crtaš na nivou portreta, kao i dobro poznavanje anatomije, ja bi ti savjetovao da učiš Zbrush... naravno ako je već nemaš morao bi kupiti i tablu za crtanje... ne kažem da Zbrush ne možeš učiti i bez znanja crtanja/skulpture... možeš ali će ti biti puuunooo teže. To će sa znanjem crtanja potrajati bar godinu dok ne nabildaš "mind eye" i ne stekneš osjećaj za rad sa tablom i digitalnu skulpturu generalno. Ako ti se to ne sviđa, imaš još dva pravca... prvi je modelovanje propova za igre ili filmove, pošto si već zagazio u Max i to sa kombinacijom substance painter-a i photoshop-a tu bi ti bilo lakše... dakle hard-surface modeling, što manje poligona a što detaljnije i naravno opet jedna godina modelovanja do besvijesti, avioni, tenkovi, oružja hladna ili vatrena, fantasy, ovakva-onakva sa fotorealnim teksturama i svim drugim trikovima teksturisanja kojima je cilj da povećaju detaljnost modela i smanje broj poligona. Treći pravac je arhitektura i vizualizacije, mada tu najčešće traže i da si arhitekta (kao i dizajner, prodavac i još sto stvari), ista stvar kao i modelovanje propova, broj poligona je manje važan ali to povlači za sobom jake PC konfiguracije koje mogu progutati par kvadratnih kilometara terena sa zgradama, fotorealni enterijeri, eksterijeri, arhive namještaja da bi mogao da popuniš te enterijere kao i arhive tekstura/materijala. Dakle isto... modelovanje, teksturisanje i vježbanje osvjetljenja i renderinga do besvijesti dok ne budeš imao bar po 10 enterijera i eksterijera da "zvižde"... photoshop takođe može pomoći u šminkanju renderinga. Problem sa sva tri pravca je zastrašujuća konkurencija... malo manje na prvoj opciji i jedino što ti pomaže je portfolio i brzina rada. Gledaj da ti rad osvane na naslovnoj stranici 3D World-a ili CGtalk-a mada i to nije neka garancija... outsourcing i naša nesvrstana braća indusi, pakistanci i kinezi ubiše jeftinoćom i generalno profesija je katastrofalno devalvirana. Model motora formule 1 ima istu cijenu kao model gljive, bar po freelance sajtovima. Ako si učio programiranje na toj akademiji to trenutno izgleda kao mnogo profitabilnija grana... eto toliko... nadam se da te nisam ubio u pojam.
  8. Mmmda... baš je "challenge" iliti "izazov"(prema stranici Unity-a) do p.m. ... tri studija sa hardverom/softverom da se ukakiš i upiškiš... 3D skeneri, automatska retopologija, mocap, facijalni mocap, jedno 30 do 50 ljudi... sve sa ciljem uzajamne reklame i loženja klinaca i/ili budala koji onda pomisle da ovakvo nešto mogu da dobiju na (Up)Hinduwork-u za budžet od 200 do 500$ i deadline od sedam dana urgentno/juče/odmah za njihov "awesome Indie project"... ne kažem da ne valja... stvarno valja, ali ne kao "challenge" nego kao čista demonstracija sile, i to u stilu "Vidite šta mi možemo, a vi fukare jedite govna". Bio bi "challenge" da je odrađeno u kućnoj radinosti od strane 2-3 čovjeka... ovako... odoh da pravim prženice...
  9. A jesu zategli Laru... nova jaša... nova maja... novi poligoni... nove teksture... ne znam zašto ali ova Lara mi je puuunooo draža od ove nove fotorealne... još uvijek se zgrčim kad nisam siguran dali će se uhvatiti za rub litice... hoćemo prepakivanje i Quake 2!!
  10. Imam blagi osjećaj da će Cinemu zadesiti ista sudbina kao Softimage... držaće je možda godinu-dvije i onda ćao đaci/seljaci... pokupiće par dobrih alata/fazona i prodati to kao "New Features" u nekoj od budućih verzija Maxa ili Maye...
  11. Po mom skromnom mišljenju za malo da te demantujem Alekba... prozvižda kroz kosu... he he... evo ovo je Zremesher ispljunuo poslije žešće (višesatne, da ne kažem cjelodnevne) pripreme modela za "hard surface" retopo... ima grešaka ali nije ni strašno jbg... uglavnom brži je od mene i mog patetičnog masiranja i maženja poligona (Only human... što bi rekli agenti iz Matrix-a)... ali dalja dorada (optimizacija/redukcija/krpljenje) je neophodna... A.I. još uvijek nije dorastao nekim stvarima... ali kuku nama ako zaratimo sa njim...
  12. Trilinear... nešto kao poor's man ptex... naahh... ništa lično ali ne vjerujem u teksturing bez unwrap-a... nije da ne radi i da ne izgleda dobro ali iskreno nemam živaca za R&D i čeprkanje po 50 parametara... malo proučavah ovaj auto topo u 3DCoat izgleda mi da obećava... ama ljudi imam problem u "odokativnom" mjerenju dimenzija... dva puta do sad promaših... evo satima kopam i tražim bolju referencu i mislim da je nađoh... https://www.alibaba.com/product-detail/ASLO...o-high-precise dc_60139119212.html?spm=a2700.7724857.normalList.9.56027f58gJayZ9 -://https://www.alibaba.com/product-det...6027f58gJayZ9 - To je ta spravica samo nigdje osim na ovom prilično siromašnom tehničkom crtežu nema ukupnih dimenzija objekta, a sudeći po tim dimenzijama na papiru ova "spravica" postaje SPRAVETINA duga preko 30 cm?!?! Nekako mi se fotka i dimenzije na papiru nikako ne slažu... ako ja ovo pravilno čitam kao cm... možda je neka do sada nepoznata mjerna jedinica tipa kineski palac ili tako nešto...
  13. ... da sam nahebao... ili ja previše očekujem od softvera tj. Max-a... naime hoću da modelujem ovaj servo motor sa prenosom na priloženoj fotki... nisam početnik u modelovanju ali sam malkice zahrđao (rapidno se vraćam u štos)... znam tehnike u pitanju "loft" "Pro boolean" surface modeling, box modeling, ... itd itd... nije da ne mogu da ovo modelujem... problem je što sve pomenute "fore i fazoni" ostavljaju krš od topologije... (stvarno ne kontam ljude koji su pisali ove algoritme)... kotiranje je takođe manji problem ali nije neriješiv... a moj cilj je tzv. "Gold Standard" u modeling-u tj. sve iz jednog komada (osim jelte zupčanika sa osovinama, koji će se vrtiti), sve bi trebali biti quad-ovi, bez rupa, i "prašine" od zalutalih verteksa, edževa itd. itd. sa fenomenalno glatkim unwrap-om... dakle ni ova topologija na fotki ne ispunjava standarde... Pošto nisam mašinac i nemam iskustva sa recimo SolidWorks-om ili Catia-om interesuje me kako bi u njima ovo bilo odrađeno? Dali je recimo boolean u Solidworksu "čistiji" od Max-ovog ili Majinog (koji je btw. takođe isto sranje kao u Max-u)? Ili će se sve svesti na danima dugu sesiju u 3DCoat-u i pravljenje nove topologije na modelu "sklepanom" od Boolean-a Loft-a itd. itd. P.S. Evo sad mi pade na pamet... dali bi NURBS modeling u Maji uspio da "ispovraća" dobru quad topologiju na kraju balade?
  14. Service Pack 4... sad ne pravi gluposti... poslije malo kopanja po netu otkrih da se to dešava prilikom selekcije edge-eva sa duplim klikom... ako selektuješ border neće... logika "šlj" kategorije... stari bug... nikad istinski ispravljen... biće da mu je ili previše koordinata edge-eva u array-u negdje u C++ kodu (u šta čisto sumnjam) ili ga handri ID edge-eva pa ne "zna" da nanišani pravi ID na odgovarajućeg "kolegu" u prostoru...
  15. Jeli neko imao bug u Max-u 2016 da bridge tool na selekciji egde-eva ili border-a između dva elementa ili uvrće novokreirane poligone ili sastavi selekcije ALI napravi DODATNI edge i vertex pa automatski "doda" trougao gdje bi naravno trebali biti quad-ovi... e jbg... isto se dešava i kada ručno sa "create" tool-om pokušam da dodam poligone.... u nekom trenutku mi napravi dodatni edge i opet mi broj edge-eva ili verteksa "ne paše"...
  16. MEL Vector The angle command can be used to calculate the angle between two vectors. vector $vO = <<1,0,0>>; vector $vl = <<0,1,0>>; rad_to_deg( angle( $vO, $vl ) ); / / Result: 90. 000001 / / The functionality of the angle command can be replicated using other commands. The dot product of two vectors is calculated using the dot command. The ac0s command returns the arc-cosine (cos-1) of the given angle. vector $vO = <<1,0,0>>; vector $vl -- <<0,1,0>>; rad_to_deg( acos( dot( $vO, $vl ) / (mag($vO)* mag($vl)) ) ); / / Result: 90. 000001 / / Float Array The dotPr0duct command is designed to calculate the dot product of two float arrays. f l o a t $vO[] = { 1 . 0 , 0 . 0 , 0 . 0 } " f l o a t $ v 1 [ ] = { 0 . 0 , 1.0, O.O}- rad_to_deg( acos( dotProduct( $vO, $ v l , t r u e ) ) )- / / Result- 90.000001 / / Iz knjige "Complete Maya programming vol. 2"... primjer je u MEL-u... sad je "samo" fazon prevesti ovo u Maxscript... ima i Max "dot product" funkciju i "acos" funkciju... samo kako ih prozivaš i gdje su... jbg... smiješno mi što u ovim primjerima na Autodesk forumima uvijek i jedino naletiš na Boba magičnog Bugarina...
  17. Ovo mi miriše na eksperiment u Substance Painter-u? Ako je to slučaj možda da podigneš kvalitet tekstura na 16bit-a? Da ti ne idu šavovi unwrap-a tuda?
  18. Iskopah ovo... za razliku od 80% smeća od "tutorijala" po netu, u kojima se poslije pet minuta odmah hvataju za sdk, jer ne znaju utility nodes a to guši frejmrejt - in the long run - što bi rekli, ovaj je iznenađujuće dobar... možda malkice "obsolete" jer u novijim verzijama Maya-e imate puno bolji blendshape editor ali ni ovi fazoni za mirror blendshape-ova nisu loši... ja lično nebih išao na cijelu geometriju glave nego na curves+motionpath+joint+blendshape+skin opciju za korekcije ali i ovome ništa ne fali... P.S. Klipovi nisu "listed" kategorija pa ne iskaču u standardnoj pretrazi kanala po youtube, pa sugerišem brzi download dok nisu isparili...
  19. Dobro si skapirao... ni hotline operater(ka) nije više to nego je "animator(ka)"... valjda treba da oživi umrtvljene/ostarjele dijelove anatomije...
  20. Jedan od žešćih oglasa na koje sam naletio u zadnje vrijeme: http://www.boljiposao.com/oglasi/animator-...-od-kuce/51804/ :blink: :lol: :lol: :lol: :lol: Drugi dio ove teme odnosi se na Ubisoft u Bg-u... naime posljednjih bar šest a možda i više mjeseci na "Infostud" vrte pet-šest istih oglasa... ne mogu da vjerujem da u milionskom gradu Beogradu nema AMA BAŠ NIKO ko zna da radi ono što se traži u tim oglasima (npr. 2D 3D modeler)... bar na ovim stranicama je bilo radova ljudi koji bi se sigurno snašli u tim ulogama... u čemu je štos... par stvari mi pada na pamet... 1) Plate su patetika (to bi me blago iznenadilo)... 2) Vlada totalni haos i nepodnošljiva radna atmosfera pa ljudi pobjegnu poslije tri dana... 3) "Ja-nešto-hoću-ne znam-šta hoću-ali-to-hoću-odmah" politika direkcije i deadline-a... 4) Pravljenje baze podataka 3D-aša... 5) Sve od navedenog...
  21. A zar ne može za pola sata - sat... i platu čistačice? :rolleyes: <_< Što se tiče tekstura, možda malo hrđe tu i tamo na mjestima gdje bi se voda slijevala/zadržavala i par ogrebotinica... ali samo malo, mrvicu... mrzim kad nalijepe "ofucanost" kao da je stajao šest zima na snijegu, kiši, i suncu u Norveškoj i Sahari... pa se na kraju pitaš jeli ovaj krš u letnom stanju...
  22. Svaka čast... majke ti koliko si sati skrhao u ovo?
  23. Ne kontam spamovanje/bump-ovanje vlastite teme i šta bi ovi klipovi trebali da pokažu/predstavljaju... ali dobro, nebitno... nego, "saradnika" za šta? "Saradnik" je prilično širok pojam... od kafe-kuharice i sekretarice režije pa do šefa finansija i lead modelera/animatora/rigera... 2D ili 3D animirani? I ni manje ni više nego odmah dugometražni a? Da si napisao "tražim modelera, jer nisam dobar u modelingu, ali znam da rigujem i animiram sa ciljem pravljenja zajedničkog portfolia od minut i po' - dva"... pa možda bi ti se neko i javio... ovako... teško druže, teško...
×
×
  • Create New...