Jump to content

Morgot

─îlanovi
  • Posts

    704
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Morgot

  1. Mali update. Sutra cu da poradim na krilima, i da izdetaljisem kamenje malo vise...
  2. Mada, sad posle par sati kontam da cu jos malo pojacati tu narandzastu dole, i malo pojacati plavu kontru na stenama desno. Ma jako me nervira ovaj moj monitor, DELL 22, moze on biti skup koliko hoce, kad ne prikazuje dovoljno boja, sad skupljam kesh za Apple Cinema, onda vise necu morati da brinem o tome... E inace na www.myspace.com/htogrom ima jos mojih radova, koncept art koji pocinjem za svoju igru, neke 3d stvari, showreel itd
  3. Hvala. Forest G mozda je kod tebe na monitoru gama malo drugacija, desavalo se kad sam slao taj rad ljudima, da nista nisu videli. Stampacu rad, pa cu ako treba malo gamu doterati, posto je pitanje koliko je moj monitor dobro kalibrisan. Bice neka izlozba uskoro, pa cu vas sve zvati, da vidite uzivo.
  4. Ne znam u cemu radis, ali ako radis u mayi pogledaj set driven key, mislim da sa njim i sa kostima mozes sve da postignes. Plus sto ces imati krive u graph editoru, tako da ces moci da doterujes do mile volje.
  5. Dodao bih, da je vrlo vazno, edukovati ljude na pravi nacin. U Srbiji pravi filmski producenti su retkost, a kamoli producenti specijalizovani za post produkciju. Svaki studio bi trebao da ima mendzera tj producenta, koji se razume u ceo proces, koji moze da napravi procenu koliko sta kosta. Naravno u Srbiji, skole produkcije su retke i ako postoje orijentisane su na televiziju i pozoriste. Da ne pricamo o producentima koji su neciji kumovi i ortaci. Teddy je rekao da nam je jedino resenje da se okrenemo stranim klijentima. Mnogi madjarski studiji rade iskljucivo za strane klijente. Sto ne bi i mi mogli? Internet u Srbiji je i dalje preskup. Drug u Sloveniji za 50 evra ima 30mbit. Kod nas 30mbit kosta 4000 evra mesecno!!! Telekom drzi monopol nad internetom u Srbiji i dok SBB i jos neki provajderi ne dobiju status top level provajdera internet nece biti brzi!!! A za neki normalan rad, pogotovo na filmu 30mbit je minimum. Ako se to ikada desi, mnogi beogradski studiji ce odmah da predju na strane klijente. Mnogi nece vise zavisiti od domacih klijenata, tako da ce za kvalitet morati da plate kao i svi ostali. Ne treba uopste praviti razliku izmedju stranaca i domacih. Ako neko ima dovoljno para da plati reklamu na pinku, ne moze da kenja kako nema para da plati produkciju. Dosta su se vadili na to kako smo mi siromasna zemlja. Siromasni smo bas zato sto dozvolimo da nas krmci ponizavaju.
  6. Kad uzmete tablet shvaticete zasto je zbrush interface takav i zasto su kontrole takve.
  7. Prva me podseca na call of duty, oni su ranije imali takve menije. Druga mi se najvise dopada, verovatno zbog poruke. A ova treca, hm. Mozda da razmislis o promeni svetla na tom liku, ovako izgleda kao da je slikan fotoaparatom sa blicem. Nema veze sto je magla, bolje je da imas odredjen pravac svetla.
  8. Sjajno, svaka cast Stanko!
  9. Ako snimas na dv, onda definitivno zeleno platno.
  10. Potvrdjeno, meni radilo. Zbrush sila
  11. E ovako. Napravio sam skriptu koja radi sa kockama, ti rece da imas kocke u sceni. Ja sam je isprobao na 4x4 znaci 16 kocaka. u skripti imas cetiri parametra kojima kontrolises koliko tajlova hoces i koliko uv prostora sve da zauzme. Svaka kocka dobija svoj deo uv prostora. Shader je samo fajl koji se usteka u color. Brojanje ide iz gornjeg levog ugla, sa leva na desno, ako budes trebao tacno da znas koja je koja. Samo selektuj sve kocke, idi u script editor izmeni ovaj deo sa ulaznim velicinama onako kako tebi odgovara i pokreni skriptu. Kocke ce se rasporediti onim redosledom kojim je selektovano. Mozes da stavis $umax i $vmax na 18. Onda ima prostora za 324 tajla, ostace mali deo uv prostora neiskoriscen, al nema veze. string $so[]; $so=`ls -sl`; int $i; int $s=size($so); float $rs=sqrt($s); // Ulazne velicine $umax i $vmax definisu koliko kvadrata ima u u i v smeru. // $usize i $vsize definisu koliko uv prostora ce da zauzmu svi kvadrati float $umax=4; float $vmax=4; float $usize=1; float $vsize=1; float $bsu=$usize/$umax; float $bsv=$vsize/$vmax; int $u=0; int $v=1; for ($i=0; $i<$s; $i++) { select -r $so[$i]; polyForceUV -unitize; string $cs=$so[$i]+".map[0:23]"; select -r $cs; if ($u >= $umax) { $v=$v+1; $u=1; } else { $u=$u+1; }; polyEditUV -pu 0 -pv 1 -su $bsu -sv $bsv; polyEditUV -u ($bsu*$u-$bsu) -v (($bsv*$v-$bsv)*-1); }; Ako te interesuje koliko tacno objekata imas selektovano onda otkucaj ovo string $so[]; $so=`ls -sl`; int $s=size($so); print $s; Ako si vec izmapiro kocke i ne zelis da ti skripta menja uv od kocki, samo da ih stavi u svoj prostor onda obrisi ove linije iz prvobitne skripte: select -r $so[$i]; polyForceUV -unitize; Ustvari, ne moraju da budu kocke, kakvi god objekti da su u pitanju, poredjace ih u tajlove. Sto nas dovodi do pitanja, da li bi layout uvs mogao da odradi posao. Odgovor je da za kocke ne bi mogao, zato sto je svaki poligon izmapiran posebno (nisu spojeni), tako da bi layout uv's poredjao svaki poligon svake kocke jedan do drugog, a koliko sam shvatio kod tebe svaki poligon na kocki ima istu texturu, tako da bi layout bio bacanje resursa. Evo i moje scene sa texturom: http://rapidshare.com/files/87119058/large_tex_mel.zip.html Jos jedna stvar ako je textura veca od 2k bilo bi dobro da je prevedes u map format.
  12. Dobrodosao na DZ. Ako imas 300 objekata koji su bas objekti (ne instanciran objekat na prarticle sistemu), onda mozes to da uradis na sledece nacine: 1. Da napises mel skriptu koja ce da ti napravi shadere za svaki objekat i koja ce da spoji shadere sa texturuma na osnovu nekog atributa objekta (na primer imena objekta). Ovaj pristup ce ti napraviti 300 materijala, tako da scena moze da postane malo teza. 2. Kao sto si sam primetio u Mayi postoji switch node. On moze da se upotrebi bas za ovu svrhu. Switch node funkcionise tako sto u sebi sadrzi listu objekata sa jedne strane, a sa druge strane listu nodova za koji se vezuje odgovarajuci objekat. Ti bi mogao da uzmes triple shading switch (triple zato sto radis sa vektorom (r,g,B)), povezes njegov output u materijal. Jedina stvar koja ce te smoriti je to sto imas 300 objekata i sto moras onda da prevlacis svaki na switch. Mozda da urdis samo jedan objekat i onda u script editoru uzmes kod, napravis petlju koja ce ti sama uraditi za ostatak objekata. U prvom slucaju imas 300 objekata 300 materijala i 300 textura. U drugom slucaju imas 300 objekata 1 materijal i 300 textura. Postoji jos jedna stvar koju mozes da uradis. Ako texture nisu mnogo velike. Evo recimo da imas texture od 256x256. Stvari bi isle mnogo brze u koliko bi tih 300 textura bile jedna velika textura sa koje cupas samo male segmente. Znaci svaki segment je 256x256 imas 300 segmenata (npt 10*30), sto znaci da je rezolucija cele texture 2560*7680. Naravno preveo bi texturu u bot ili map format sa velecinom bloka od 256. Onda bi mogao da napises skriptu koja na osnovu broja objekta bira koji segment texture da cita. Na taj nacin bi imao 300 objekata, 1 materijal i 1 texturu. Kasnije kad se vratim sa klope (negde oko 5), poslacu ti example scenu.
  13. Cek, jel mozes u maxu da selektujes polgone i da dragujes materijal na njih? Morgoth iz Angbanda
  14. Cekaj, jel u maxu kad hoces da jedan objekat ima na nekim poligonima jedan materijal, a na drugim neki drugi moras da stavljas material id?
  15. Yu, zakomlikovase ga u maxu do bola. U mayi click assign, click assign... Simple
  16. Ne samo da renderi rade sporije, nego i sve igre na visti rade od 10 do 40% sporije. Ne znam za vas, ali meni ne treba os koji je prepun fancy animacija, raznih gluposti koje nikad u zivotu necu koristiti, a da mi pritom jos pojede giga rama. Mnogi se vade na foru Vista drugacije radi sa ramom. Ne bih rekao. Pre bih rekao da su ubacili jos vise nepotrebnih servisa. Linux sa druge strane ima drugaciji pristup koriscenju memorije, ali to je skroz druga prica... Ja se drzim Winxp32 + 64 ako zatreba za neki heavy render. Makar dok ne srede Vistu (dok Microsoft ne prisili sve prozivodjace hardwera da pisu drajvere za Vistu)
  17. Ovim se bavim poslednjih par dana, nije jos gotovo...
  18. Ovako zuto mozes da saljes na tv novi sad, kod njih je iovako sve zuto. Probaj da koristis kadrove, ovako izgleda gamerski. Ako vec moras da pokrenes kameru gledaj da pokret bude jednostavan.
  19. To sa igrama nema veze sa logikom + dobro je odigrati unreal posle par sati rada, mnogo pomaze...
×
×
  • Create New...