Jump to content

Morgot

Članovi
  • Posts

    704
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Morgot

  1. Najveca prednost Maye i Maxa su tutorijali, kojih ima mnogo vise nego za druge programe. Tako da ucenje nece biti veliki problem. U ovoj tabeli navode da je neke programe moguce nauciti za mesec, dok za Mayu treba 3. Ne uzima se u obzir da neki programi nemaju toliko mogucnosti, da su alati za animaciju i rigovanje u tim programima krajnje bedni (npr Lightwave), da nemaju fluide, da su im partikli smesni... Po meni, jedino sto vredi: Maya, Max i Softimage
  2. Radio sam ovo za rodjendanski poklon. Gledao sam dokumentarac o Karavadju, zato je sve u mraku... Kuvam sad u glavi ideju o jednoj opakoj demonki, mozda okacim neki sketch, cisto da se vidi ceo radni proces...
  3. Bas se vidi napredak, svaka cast.
  4. Ne bih se slozio sa tobom. Ja sam par godina radio na crt, presao na TFT. Itekako se vidi nedostatak boja, pogotovo u tamnim delovima spektra. Probaj da stavis gradijent iz bele u crnu u photoshopu i videces koliko nema boja. Tacno mozes razlikovati prelaz izmedju nijansi, sto nije slucaj na pravih 24 bita. Jedini TFT monitori koji prikazuju boje kako treba su Apple Cinema i Dell 24, ili naravno neki skuplji Samsung monitori, koji se btw ne prodaju kod nas. Ako mislis da radis u photoshopu, preporucujem ti da stekas pare za apple cinema. I jos jedna stvar, proizvodjaci monitora obicno stave gammu na +9 (nvidia control panel), i zaista prelazi izgledaju dobro, ali kad spustis gamu na +6 (makar kod mene na monitoru), onda se vide artifakti. U sustini, ti jeftini moitori dobro prikazuju svetlije delove spektra, dok kod tamnih, pogotovo u sivoj mozes primetiti crvene i zelene tackice, nesto slicno kao dither.
  5. Da, ista stvar kad napisu da monitor prikazuje 16,3 miliona boja, a realno prikazuje mozda 250 000 boja.
  6. NEX je plugin, koji ima gomilu alata za modeling, nesto kao Polyboost za Max. E sad, Autodesk umesto da kupi njih pravi losu kopiju njihovih alata. Recimo u mayi 2008 sp2, moze da se ukljuci pre selection highlighting, cak moze i radius da se namesti, ali kad se to ukljuci ne radi extrude ili bilo sta sto radi nad poligonima.
  7. Wow, partcleSampler info attributes will be suported in Mental Ray. To, konacno ce fluid particle shader postati upotrebljiv. Meni se cini da je autodesk otkupio NEX. Nadam se da ovo sa poligonima nece biti jos jedan neuspeli pokusaj kopiranja NEXa, kao Maya 2008 sp2. I jos uvek nema nRigids
  8. Aaaa, taman sam namestio 13.5 da mi radi kako treba, a sad ovo, stvarno nisu normalni. Inace, Renderman u poslednje tri verzije ima ovo: Accelerated Raytracing sto na Pixarovom jeziku znaci 3-6x brzi, a ne kao Mental Ray sve nesto po 20-30%
  9. Meni smeta perspektiva i pravac svetla na pozadinama. Takodje, pozadina mora biti mnogo svetlija. Tarasa ti izgorela, a zgrade iza imaju normalnu ekspoziciju. Uzmi fotoaparat i slikaj iz svog stana, takvu sliku i videces, da bi dobio takvu ekspoziciju pozadine mora stan da bude jako taman, tj ako hoces da u stanu ekspozicija valja, pozadina ce goreti.
  10. Vecina ljudi koji tako menjaju softwere ko carape nije uradila ni jedan posten projekat. Jedan takav covek kad naidje na problem, nece da ga resava, nego trazi softwer u kome se problem ne javlja. To moze samo u Srbiji. Da mi platimo taj softwer itekako bi trazili nacine da prevazidjemo probleme, plus sto bi svi postali experti za software u kome rade. Za cinemy ne znam, nikad nisam probao, sa Mayom na MAC sam imao mnogo problema, interfejs ne radi kako treba, sve je mnogo sporije nego na PC. Doduse ja sam radio na G4, mozda se nesto promenilo u medjuvremenu...
  11. Hvala. Bice Perun sigurno. Jos razmisljam u kojoj varijanti...
  12. Ewo malo da ozivim temu. Poslednjih pola godine, radim samo digital paint, 3d mi se malo smucio. Neke od ovih radova sam davno poceo, al nikada nisam mogao da se bacim skroz na njih, zbog faxa. Sada konacno imam vremena da ih zavrsim Robots (inspirisan Transformersima) Рат Великих (inspirisan slovenskom i germanskom mitologijom, deo koncpeta za moju igru) Turin and Glaurung (naravno Tolkin. Malo je tamno, posto sam sliku radio na crnoj pozadini) Guardian of the Gate (isto deo koncepta za igru) Angband (na ovom trenutno radim, inspirisan Tolkinom, mada uci ce definitivno u igru) Takodje na www.myspace.com/htogrom ima jos par mojih radova
  13. Texture su po defaultu gamma 2.2, tj nase oci jacinu svetlosti vide tako. Gamma 1.0 bi odgovarala linearnom sistemu, tj merama stvarne jacine svetlosti. A photometric svetla, i uopste sve fizicke kalkulacije treba da se odvijaju na tom fizickom nivou, sto znaci da texture kao i svelta rade sa gamom 1.0. Gamma 0.454 se primenjuje na texture (koje su 2.2) da bi one postale 1.0, i tako ucestvovale u proracunu svetla. Na kraju se primenjuje gamma correction, na nekoliko nacina: 1. Framebuffer parametar. ili 2. Mia_exposure_simple koji je malo bolji od prethodnog, jer ima gammu + neke korisne opcije ili 3. Mia_exposure_photographic Koji je najbolji i nudi najvise opcija
  14. Za gamu znam da ne treba da diras nista u primary bufferu. Sun and sky sam poveze svoj tonemaper node (mia_exposure), koji ima svoju kontrolu za gamu (2.2 je mislim po defaultu) Sto se textura tice, povezes out color u value od gamma correct, i stavis gamu na 0.454.
  15. Mudbox nastaje 2005 godine, tako da u Weti je mogao biti koriscen na King Kongu. Davy Jones je radjen u Zbrushu http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3889
  16. Ha ha, kao ljudi koji kupe tablet i odma misle da znaju da crtaju lol
  17. Kad je mudbox tako dobar, sto cela industrija koristi Zbrush? Dzabe mu interfejs kad na milion poligona umire. Plus u Zbrushu nema smisla raditi bez tableta, posto na tabletu imas sa strana ctrl, shifht, alt i space, sto su kontrole koje se koriste u zb. A lik koji je napisao ovo za redizajn interfejsa ima pravo sto se tice attribute editora i okvira medju prozorima. Cak i neke stvari oko hypershade. Sa druge strane sta fali nodovima u hypershade? Lik je iskopirao shading network iz xsi. On ocito ima problem na navikavanje na hypershade, za vreme za koje je to napisao, mogao je da se navikne na isti.
  18. Kad zumiras sve se razmrlja. Probao sam da namestim one opcije u Nvidia Control Panelu. I da, Intel do smrti!
  19. Radim tri dana u mayi 2008 na win 64. Inace komp je quad sa 8gb rama i 8800gt. Ja sam imao scenu koja je vukla 2gb point cloud i pucala je i na 64ci, to je stvar do Mental Raya. Jednostavno nije production ready. U hypershade cesto nemam klizac sa strane pa moram nodove da pravim na desni klik. Na 8800 gt drajveri strahovito zezaju, radi dobro jedino u High Quality. Juce mi se desilo da nece da otvori render globals u jednoj sceni, a ista scena savrseno radi na 32bit mayi. Od nedelje cu formatirati taj komp, nadam se da ce raditi bolje. Mada meni se Linux cini kao jedino resenje, Vista je krs, a ovaj Win64 ce uskoro napustiti, tako da nam nema druge.
  20. Morgot

    "Wall-E" by PIXAR

    Da, ali kad gledas pixarove filmove osecas se kao klinac koji gleda filmove o deda mrazu pred bozic. Na kraju krajeva, ovi filmovi se prave za najmladje. A pogledaj recimo Sreka II i III. Cista komercijala, sadrzi svaki moguci holiwudski/MTV klise. Za Pixar ne mozes to da kazes. Ja bas ne znam mnogo filmova koji nemaju pricu u kojoj mr nobody postaje mr somebody.
×
×
  • Create New...