Pomoć - Pretraga - Članovi - Kalendar
Puna verzija: [RAZNO] Korektna expozicija?
Dizajn Zona > Specijalni forumi > 3D i modelovanje
Stranice: 1, 2
Angel_of_Dark
Vec duze vreme, posmatram gomilu radova i razmisljam na ovu temu, te sam hteo da podelim sa vama i ukazem na gresku koju generalno sve cesce primecujem na CG renderinzima.

Naime, od pojave GI-a i HDRI osvetljenja (lakog nacina da se dobije kvalitetno osvetljenje bez mnogo muke) i standardne opcije kao sto je Exposure control, sve cesce vidjam renderinge koji su potpuno nepravilno osvetljeni. Greska se ponavlja u gomili radova, pogotovo kada se radi o daylight renderinzima enterijera sa svetloscu koja simulira suncevo osvetljenje.
Svi znamo da bilo koji rendering (ili fotografija) treba da bude pravilno exponirana i cesto u manijakalnoj zelji da nemamo 'izgorele' detalje na slikama - pribegnemo Exposure controli sa katastrofalnim rezultatima. Klasicna greska je sledeca:
Imamo scenu sa prozorom, prostorijom i zrakom sunca koji obasjava pod i zid. Normalno, zelimo da se citava scena vidi sto bolje, te forsiramo GI tako da dobro osvetli sve objekte u sceni. Medjutim, tu nastaje jedan veliki problem - u trenutku kada pojacamo GI (nazovimo to ambijentalnim svetlom) deo koji je obasjan suncem izgori. >Tu na snagu obicno nastupa Exposure control (ili multiplay-eri osvetljenja), te sa njim mozemo lako ispraviti 'gresku' i smanjiti jacinu suncevog zraka. Na taj nacin dobijamo 'korektno' osvetljenu scenu, koja ni na jednom mestu nije izgorela. (napomena: ovde govorim o realnom svetlu, ne o vestackom osvetljenju)
E sad nastupa jedno veliko ALI...!
Takva scena nije pravilno exponirana jer zapravo, sa pravom fotografijom nikada ne bi dobili to sto dobijamo u renderingu. Dinamicki opseg realnosti je mnogo, ali bas mnoooogo veci od dinamickog opsega jedne bitmape (32 bita su samo 256 nivoa svetlosti) i ne postoji nijedan zakon fizike koji ce naterati prethodnu scenu da udje u ovaj opseg - sto prakticno znaci da ce dobar deo osvetljenja morati da bude odsecen, tj, preveden u apsolutno crno, ili apsolutno belo sa neminovnim detaljima koji ce zavrsiti kao podeksponirani ili preeksponirani. Ako zelimo da scena bude dobro osvetljena i da se vide i najtamniji detalji sobe, delovi koji su direktno osvetljeni suncevom svetloscu ce u apsolutnoj vecini slucajeva (osim ako se ne radi o jako reflektivnim povrsima) morati da izgore i tu nema a i ne treba (ako zelimo realistican render) da bude pomoci. Slobodno pustite slike da gore tamo gde treba da gore. Odlucite sta vam je u sceni bitno i pravilno exponirajte samo to.
Evo nekoliko saveta kojih je dobro drzati se:

-Znam da svi gledamo jako puno CG radova i da takvi radovi predstavljaju uzor kako treba ili kako ne treba raditi. Posto svako od nas provodi ponajvise vremena gledajuci upravo ovakve radove, cesto se desava da pocinjemo da gubimo pravi odnos prema stvarnosti vec pocinjemo da posmatramo stvari kroz iskrivljenu perspektivu. To je donekle slicno igri 'gluvih telefona', posmatramo kopiju stvarnosti, koja je opet kopija kopije stvarnosti dok se na kraju ne ubedimo da su te iste stvari zapravo stvarnost. Savet je ledeci, posmatrajte sto vise prave fotografije, nadjite naku digitalnu kameru i slikajte, posmatrajte kako se svetlo ponasa na fotografijama koje su slicne vasoj sceni. Posmatrajte sto vise stvarnost i neka vam je ona pravi uzor. (prethodno pravilo vazi i za efekte poput DOF-a)

-Kada radite GI osvetljenje, pokusajte da naucite da dobijete dobro osvetljenje bez koristenja bilo kakve expozicije, vec iskljucivo koristeci multiply svetala koja imate u sceni. Na ovaj nacin cete imati mnogo bolju kontrolu a i sam kvalitet GI-a ce biti mnogo veci.

-koristite kad god mozete dodatna svetla (kao sto to rade fotografi) da bi istakli neke objekte a druge sakrili (svetla sa inverznim multipyerom). Ali pazite da u ovome ne preterate, ovakva svetla mogu imati intenzitet od otprilike 5% ukupnog osvetljenja.

-I ne zaboravite, osvetljenje suncevog svetla bacenog na neku povrs je milijarde puta jace od osvetljenja jedne lampe od 500w a ne 256 puta (koliko je maximalna razlika nivoa svetlosti koju mi mozemo da zapisemo na jednu 32 bitnu (24 bitnu) bitmapu)

-uvek pazite na temperaturu svetlosti i pokusajte da je sto vernije prikazete.
Ako suncevu svetlost prikazujete kao belu, Skylight mora biti jako plav, a obicna lampa mora biti zuta na istom renderingu. Ako sunce prikazujete kao zuto-narandzasto, temperatura Skylighta ce ici mnogo manje prema plavom, i vise prema belom, dok ce lampa biti manje crvenija. Bitan je odnos boja i kontrasta, a ne njihova realna vrednost (realna vrednost ne postoji kao pojam kada razgovaramo o percepciji svetlosti - sve je izuzetno relativno)

-ako kadrirate sobu koja je exponirana puno, a kroz prozor se vidi pejzaz, negde ste pogresili. Napolju je osvetljenje uvek visestruko jace nego unutra i generalno je vrlo verovatno da ce citav vas lepi environment krajolik preuzet sa neke HDRI sfere morati da izgori. Verovatno vam se moze uciniti da je super fora da se napolju vide prelepe snezne planine - ali na zalost, to je pogresno.

-uzdajte se vise u vas umetnicki osecaj nego u fiziku, ali, kada tezite prikazivanju realnosti, nemojte nikako zanemariti fiziku. Umetnicki osecaj koristite da istaknete bitno i dodate na atmosferi.
neba77
E, bravo angele. Da ti pravo kazem i ja o toj temi razmisljam vec jedmo duze vreme..., fotografiji posebno. Bas o tim uzorima... sve je to ustvari eye candy. I sve vise provodim vreme bas gledajuci fotografije, posmatrajuci svetlo u prirodnom okruzenju. I do sada nisam video ni jedan prostor dubok 20m sa crnim podom, a plafon beo kao ves iz ariel reklame... to jednostavno ne postoji. Color bleed postoji, "gorenje" postoji (cak nekad i moze dati i lepu atmosferu slici), i tamni plafoni definitivno postoje... Ono cemu ja tezim su jasni, definisani kontrasti u sceni, i moram reci da mi jos uvek ne polazi za rukom da postignem atmosferu kojom bih bio potpuno zadovoljan, ali, im working on it...

Ono sto predstavlja problem kod gi-sistema je relativno dug "probni" deo vremena...
Ja vrlo retko radim grubu postavku svetala. Skoro svi renderi koje uradim, radim sa prilicno visokim podesavanjima, i u vecoj rezoluciji, bas zbog detalja u osvetljenju i materijalima, tako da obzirom da radim gomilu proba ogroman deo vremena trosim u tweaking-u. Mozda je nacin pogresan, ali daje mi osecaj kontole finalnog proizvoda.

Toliko za pocetak, nadam se da ce tema zaziveti....
buger
oduvek su mi najrealniji enterijeri bili kad je kroz prozor samo belo
apostol
Mislim da si potpuno u pravu. Kada sam skoro kačio neke rendere enterijera, neko je prokomentarisao da "dolaze vanzemaljci" zato što je prozor preeksponiran.

Ali meni se takav osvetljaj čini sasvim logičnim (da gori ono što treba da gori), jer kad bi neko slikao aparatom to mesto u stvarnom svetu, to bi zaista tako izgledalo.

poz
A%L
xaver
zato se meni svidjao Brazil
kod njega sam uvek mogao da znam unapred sta cu dobiti. Skylight je isto osvetljavao nezavisno od ugla kamere u odnosu na ravan, nikakve ekspozicije...

Ovde govorimo o vray-u.

Steta sto nema vise ljudi koji imaju iskustva sa brazilom. Njegov problem je sto nema irr mapu ili neki sistem dodatne optimizacije GI-ja (osim photon mape).
Ja za 3-4 godine koriscenja brazila NIKAD nisam imao potrebe da dizem exposure multiplayere itd.

Mislim da odredjena podesavanja rendera vode i skrecu percepciju sa "prirode".
Vray je prepun nekih parametara i kad upadnes u spiralu setovanja vrlo lako izgubis kontakt sa onim kako bi to stvarno trebalo da izgleda.

Ja barem sa primetio da ako dugo vremena provedem pred nekim kadrom tesko mogu da se vratim na pocetak i sagledam realno sliku. Uvek vidim neke delove, kako je ispao neki materijal tu i tamo - ne vidim celinu. To je posledica onoga sto je Neba77 pricao - ogromnog vremena provedenog u podesavanju.

Kad je o enterijerima rec, svi smo navikli na formulu "skylight + 1 drirect + 1u prozor:)". Po meni tu prestaje ugledanje na prirodu.
Pre svega potrebno je iskustvo (mnogo!) i osecaj.
Do duse sve je sad mnogo bolje nego pre nekoliko godina i scanline-om sa 101 omnijem smile.gif))

Na kraju mislim da tesko moze da se odradi dobar enterijer bez dodatnog namestanja ekspozicije (ako pricamo o vray-u). Eksterijeri su druga prica
crash
Tema je vise nego zanimljiva i voleo bih da iz nje nesto naucim. Ali, ako cemo iskreno pola od onog sto se prica mi nije razumljivo. O cemu se radi ? Radi se o terminologiji koja se koristi. Slazem se da je ok koristiti strucnu terminologiju i ja bih da je koristim, ali prvo treba da naucim sta koji pojam predstavlja. Po mom misljenju trebalo bi negde navesti sta znaci GI, HDRI, EXPOSURE CONTROL, COLOR BLEED. Mozda ne bi bilo lose negde u okviru dizajn zone, sve pojmove vezane za 3d pojasniti.
amos
moje pitanje?potso sam ja dosta vremena izgubio zamlacujuci se sa radiosity i samo na jednoj slici sam postigao dobar efekat,pa zar radiosity sa Daylight sistemom nemoze da napravi realnu scenu?????
Ji 4Tze
CITAT (xaver @ Dec 28 2005, 04:28)
Kad je o enterijerima rec, svi smo navikli na formulu "skylight + 1 drirect + 1u prozor:)". Po meni tu prestaje ugledanje na prirodu.
Pre svega potrebno je iskustvo (mnogo!) i osecaj.
Do duse sve je sad mnogo bolje nego pre nekoliko godina i scanline-om sa 101 omnijem smile.gif))
*


vidish, ja sam u probama gasio skylight, ionako samo gnjavi render smile.gif

slazem se i ja s angelom, u svakom sluchaju mi je lakse da ne mislim sta ce da izgori nego da izjedem m*da dok namestim da je sve lepo osvetljeno a pritom da nije spaljeno laugh.gif
okmijun
CITAT (amos @ Dec 28 2005, 11:03)
potso sam ja dosta vremena izgubio zamlacujuci se sa radiosity
*

same me (ako ti je lakse smile.gif ), ovaj radiosity sto ide uz MAX/VIZ je malo bezveze
sve je to super kad gledas njihove primere, al kad dodjes do svojih projekata...TRT!
CITAT (amos @ Dec 28 2005, 11:03)
pa zar radiosity sa Daylight sistemom nemoze da napravi realnu scenu?????
*


Moze, al u Lightscapu (kazu isto i za Inspirer/Insight, al u njima nisam radio)
Autodesk ja satro uzo rad. engine od LSa, al NIJE, lazu jednostavno, kazu
"...kako nije evo vidite da jeste...", al i oni znaju da to nije istina, heh kolki su
izgubili vreme sa prelaskom na VIZ 4 sa LSa i bili ispaljeni na kraju.

Prostim recnikom receno,"od g..... pita nikad nije bila"
jedini fizicki orijentasani render (phisically accurated) programi su:
-Lightscape
-Inspirer/Insight
-Maxwell

Sa ovim poslednjim je situacija ista kao 98, treba ti radna stanica od 4-5 000 $
da bi u razumnom vemenu dobio nesto valjano

Svi ostali samo SIMULIRAJU dnevno/vestacko osvetljenje (kad dodjes dotle da stavljas omnije po dnevnoj unutrasnjoj sceni, e dzaba ti softver...to si mogo i scanlinu, nije to to jednostavno)

A sto se tice Vraya.....jel to bese bugarsko?

CITAT (Ji 4Tze @ Dec 28 2005, 12:01)
... u svakom sluchaju mi je lakse da ne mislim sta ce da izgori nego da izjedem m*da dok namestim da je sve lepo osvetljeno a pritom da nije spaljeno  laugh.gif
*


damn right cool.gif
to gorenje mi izjede i m.. i savest (nisi opro zube, nisi opro zube huh.gif )
-=: soNic :=-
godine koje slede ce biti interesantne zbog ovoga : http://www.dpreview.com/news/0512/05121201new_chips.asp

bar, fotografima.. povecanje dinamickog raspona sa 1:1000 na 1:100 000 smile.gif

nema nikakve veze sa renderom al reko vidim prica se o dinamickom rasponu i fotografiji kao uzoru pa..

pozdrav svima
apostol
Kad već pominjemo fiziku, zna li ko koje su uopšte interne vrednosti svetala koje VRay "drži u glavi" dok radi?

Na primer, koliko luksa daje VRay Light čiji je Multiplier = 1? Ako se radi samo sa fiktivnim vrednostima (multiplier = 1, 2, 3...) onda se u istoj prostoriji može nalaziti lampa čija je jačina 1 i sunčev zrak čija je jačina takođe 1... a to je, naravno, besmislica - mada radi smile.gif

Ukoliko VRay podržava IES svetla, a podržava ih, i ako podržava HDR slike, onda mora postojati neka fizička vrednost za Multiplier stavke u parametrima svetla. A sve je to mutno i nejasno...

A%L
okmijun
@Apostol

necu ti pomoci nista ako kazem "vido sam negde" al stvarno jesam
ima prederffinisane difoltne postavke od kojih krece i to je zavuceno negde
u onom .chm help fajlu, negde Bogu iza nogu, de ga nikad ne bi video
ali pise...
(mozda je bio i PDF ne secam, glavni help fajl)
i naravno preleteo sam preko toga i ne zapamti
Angel_of_Dark
CITAT (apostol @ Dec 28 2005, 13:15)
Ukoliko VRay podržava IES svetla, a podržava ih, i ako podržava HDR slike, onda mora postojati neka fizička vrednost za Multiplier stavke u parametrima svetla. A sve je to mutno i nejasno...

A%L
*

Nije tako mutno ili nejasno, vec samo ume da bude jako komplikovano za racunanje (do granice da je skoro nemoguce izracunati).
Do pojasnim sta znaci stavka multiplyer.
Zamislimo scenu koja je u totalnom mraku (unutrasnjost kocke)
Postaivimo jedno omni svetlo (bez senki, bez fallofa) boje 255, 255, 255 (belo svetlo) i za to svetlo postavimo multiplyer vrednost na 1.
Ako renderujemo scenu videcemo (pod uslovom da nam je specular iskljucen) da
ce scena biti podjednako osvetljena - znaci, svi materijali ce izgledati kao da imaju namesten self-illumination na 100 %. U praksi znaci da su sve povrsi osvetljene belom bojom.
Ako sada na omniju Multiplyer podesimo na 2 to znaci da ce nase svetlo imati vrednost od (color)255,255,255 x (float)2 = (color) 510, 510, 510.
Naravno, to takodje znaci da ce citava scena biti osvetljena ovom jacinom koja je izvan vrednosti koja se moze zapisati na bitmapu ili prikazati na ekranu. Imacemo belje od beljeg - i dobicemo gorenje jer ce sve izvan game biti prikazano kao belo, izgorelo.
Na ovaj nacin mozemo doci do zakljucka da ako zelimo da imamo u sceni pravilnu kolicinu svetla, Multiplyeri svih svetala zajedno treba da imaju vrednost od 1.
Medjutim, problem za racunanje se jevlja u tome sto ova racunica nije toliko prosta.
-Svako svetlo u prirodi ima svoj faloff, tj. opadanje intenziteta svetla u odnosu na odaljenost svetla od osvetljene povrsine. Mi to opadalje simuliramo uz pomoc vrednosti Falloff. Intenzitet oni svetla(sveca, lampa) u prirodi opada po formuli inverznog kvadrata. To otrilike znaci da ako imamo svecu koja je udaljena od zida 1 metar - i ona baca odredjenu kolicinu svetla na zid povrsine od 1 m2. Ako tu svecu udaljimo na razdaljinu od dva metra, ona ce nasu porsinu osvetliti 4 puta manjom kolicinom svetla (2 na kvadrat). Zarazdaljinu od 3 metra ta kolicina opada na 3x3 tj. 9 puta manju kolicinu svetla, na cetiri metra ce ta jacina biti 16 puta manja itd... u principu kao da smo umanjili Multiplyer 16 puta.

Naavno, kolicina reflektovanog svetla zavisi i od drugih faktora, od ugla izmedju svetla, povrsine i posmatraca, i od reflektivnosti povrsine. Objekatat koji je gladak ce biti manje osvetljen od objekta koji ima difuznu povrsinu (jer se vecina svetla odbija od same povrsine sto rezultuje kausticnimk efektima). Sam ugao odbijanja svetla od povrsine je takodje jedan parametar koji treba imati u vidu (fresnelov efekat).
Angel_of_Dark
CITAT (-=: soNic :=- @ Dec 28 2005, 13:08)
godine koje slede ce biti interesantne zbog ovoga : http://www.dpreview.com/news/0512/05121201new_chips.asp

bar, fotografima.. povecanje dinamickog raspona sa 1:1000 na 1:100 000 smile.gif

nema nikakve veze sa renderom al reko vidim prica se o dinamickom rasponu i fotografiji kao uzoru pa..

pozdrav svima
*

Jos samo da naprave monitore na kojima ce biti moguce videti ove kolicine svetlosti. Mozda jednog dana kada se usavrsi tehnologija poput OLED-a.
pailhead
Sta mislite da nadjemo neki primeran enterijer, fotografisemo ga na sve moguce nacine (neko ko ima iskustva sa fotografijom) i izmodelujemo isti, i pokusamo sto bolje da ga osvetlimo?
Za classroom scenu nemamo model iz stvarnog zivota.
braknur
E tema ko bog smile.gif @angel kao angel biggrin.gif
Meni se u sushtini pregoretine javljaju i dopadaju,s tim da ako se one jave(realne)problem je postaviti ostatak scene koji ce biti ekvivalent toj realnosti(Ponekad koristim vise svetala i exclude ilumination objekta u dubini prostora)
Neki ce to nazvati fakerocity biggrin.gif wink.gif
@Rale Cale hehe biggrin.gif
Brazil rulz, ista iskustva sam imao sa njim,zato mi je malo stresan prelzak na v ray.
Cak je Brazil kompatibilniji sa "standard" materijalima.
A ono sa 101 omnic i skripta za sky dome uhhhh....mada koliko se secam..radilo je brze

I.. ako program prepoznaje 255 boja i ako sa multipliciranim vrednostima svetla kod simulacije prirodnog osvetljenja dobijamo izgorele povrsine i, koliko toliko, realnije osvetljenje u dubini prostora,Objasnite mi onda smisao "linear Workflowa"tj podesavanja nelinearnog pikaza boja programa prema linearnom monitoru. gde se dubinske senke pojavljuju sa svim detaljima kao i osvetljene povrsi,dok to u prirodnom okruzenju nije slucaj(Mislim da je @Neba bio okacio linkic..al ne znam gde)
I nije mi jasno zasto stavljati faloff za emiter suncheve svetlosti,kada realno suncev zrak gubi na intenztetu na recimo 1000000 km,sada da li je slucaj vakuma i atmosfer necu da ulazim,sto mislim da u enterijeru nije slucaj.Normalno mislim da bi bilo da svetlo gubi na intenzitetu (u enterijeru) odbijanjem od povrsi...ili tako nesto rolleyes.gif
Angel_of_Dark
CITAT (braknur @ Dec 28 2005, 17:13)
I nije mi jasno zasto stavljati faloff za emiter suncheve svetlosti,kada realno suncev zrak gubi na intenztetu na recimo 1000000 km,sada da li je slucaj vakuma i atmosfer necu da ulazim,sto mislim da u enterijeru nije slucaj.Normalno mislim da bi bilo da svetlo gubi na intenzitetu (u enterijeru) odbijanjem od povrsi...ili tako nesto rolleyes.gif
*

Suncevo svetlo nema faloff i ne treba ga stavljati. Ali suncevo svetlo je druga svar, moj primer je bio vezan za prirodno prostiranje tackastog izvora svetla - tj. onoga sto mi zovelo Omni light. Reflektori, suncevo svetlo i laser imaju drukcije karakteristike posto njihovi zraci nisu rasporedjeni sfericno, vec se radi o zracima koji su skoro paralelni.
Inace, sto se suncevog svetla tice, i tu se formula inverznog opadanja svetla moze primeniti, samo sto je sunce toliko udaljeno od zemlje da metar vise ili metar manje ne rezultuju razlikom u osvetljenju.
Evo, primeni jednostavnu racunicu: Sunce je udaljeno od zemlje 150 miliona kilometara, ako to svetlo projektujemo na ravan od 150 mil x 150 miliona kilometara (ekvivalent sa prethodnim primerom gde je sveca udaljena 1 metar i baca svetlo na jedan kvadratni metar). Ako na ovu razdaljinu od 150 miliona kilometara dodamo 20 metara ili 200 metara rezultat formule (tj, razlika u jacini svetla na ove dve distance) ce biti minimalan, tj. zanemarljiv. Otprilike kao da smo udaljili nas zid iz prvog primera nekih 0.00001 nanometra. Zato mozemo da podrazumevamo da suncevo svetlo nema nikakvo znacajno opadanje intenziteta na ovim razdaljinama.
Che che
CITAT (xaver @ Dec 28 2005, 04:28)
Kad je o enterijerima rec, svi smo navikli na formulu "skylight + 1 drirect + 1u prozor:)". Po meni tu prestaje ugledanje na prirodu.
Pre svega potrebno je iskustvo (mnogo!) i osecaj.
*

Mislim da ovde greshish. Direct = sunce, Fill = nebeski svod, skylight je vishak... Fill koristimo da preskocimo racunanje ceelog svoda (skylight), nego uzimamo samo deo koji ulazi kroz prozor.
Angel_of_Dark
CITAT (xaver @ Dec 28 2005, 04:28)
zato se meni svidjao Brazil
kod njega sam uvek mogao da znam unapred sta cu dobiti. Skylight je isto osvetljavao nezavisno od ugla kamere u odnosu na ravan, nikakve ekspozicije...
*

Ovakav model je naravno laksi za kontolu, ali je fizicki neispravniji. Svetlost se razlicito ponasa u zavisnosti od ugla gledanja i ugla padanja zraka te je normalno da imamo razlicito osvetljenje.
xaver
CITAT (Angel_of_Dark @ Dec 28 2005, 20:02)
Ovakav model je naravno laksi za kontolu, ali je fizicki neispravniji. Svetlost se razlicito ponasa u zavisnosti od ugla gledanja i ugla padanja zraka te je normalno da imamo razlicito osvetljenje.
*


izadji na ulicu...cucni pa snimi....popni se na sprat i slikaj isti deo. Teoretski bi treba da dobijes isti rezultat osim ako se ne radi materijalima koji na specifican nacin reflektuju svetlo. Mat povrsine (asfalt, kamen, malter..ono sto predstavlja 75% uobicajenih materijala) bi trebalo da disipuju svetlo podjednako u svim smerovima.

Skoro sam radio neku Ekst. scenu i bas sam se bunio ovde. Imao sam kadrove iz ocne ravni za koje sam morao da menjam parametre svetala u zavisnosti od kadra koji hvatam. To nije nikako normalno.

Ne znam koliko ljudi je ovde radilo u vise razlicitih renderera.
Ja sam poceo u fRenderu, presao na Brazil, sad uglavnom radim u Vray.....cackao maxwell, entropy... i nigde nisam sreo toliko kontroverznih parametara i nekakvih zakonitosti kao u vray.

Ja licno sam pristalica modela koji je pre svega ogranicen i definisan pa makar to znacilo odstupanja od "prirode".
pailhead
Jel si koristio exponential color mapping? Meni nije jasno da li postoji iko ko ovo razume kako funkcionise osim samih autora vray-a. Voleo bih da vidim neko objasnjenje uz neke dijagrame, jer nemam bas predstavu o cemu se radi, i kakva matematika je u pitanju.
Ji 4Tze
koristio sam ga ja, kad treba svetlo da uleti mnogo u prostor a kad mu stavis decay (bez toga nema smisla jel) treba ti visok multiplier da bi svetlost uopste stigla van decay granice (koja fala bogu u vray-u ni ne moze da se definise na onim njegovim svetlima) npr. na classroom sceni, tipichan primer.
Log. sa decay-om, svetlo ne stize na drugi kraj sobe (ispod prozora).
Exp. stigne kako treba, valjda tome i sluzi biggrin.gif

Opet kazem, nije mi jasno zasto decay ne moze da se kontrolise nikako, ipak nisu svi izvori svetla koji treba da se fejkuju sa vray light jednaki po decay-u.
xaver
CITAT (Ji 4Tze @ Dec 28 2005, 22:47)
koristio sam ga ja, kad treba svetlo da uleti mnogo u prostor a kad mu stavis decay (bez toga nema smisla jel) treba ti visok multiplier da bi svetlost uopste stigla van decay granice (koja fala bogu u vray-u ni ne moze da se definise na onim njegovim svetlima) npr. na classroom sceni, tipichan primer.
Log. sa decay-om, svetlo ne stize na drugi kraj sobe (ispod prozora).
Exp. stigne kako treba, valjda tome i sluzi biggrin.gif

Opet kazem, nije mi jasno zasto decay ne moze da se kontrolise nikako, ipak nisu svi izvori svetla koji treba da se fejkuju sa vray light jednaki po decay-u.
*


u vezi tvog pitanja/konstatacije jos nesto:

u vray-u default bounce-a je 3, ako dizes preko 5 skoro da nema nikakve promene
u brazilu je 1 default i kako dizes vidis promenu. cak i preko 10 cini svoje.
Ji 4Tze
pa naravno da ne ide, ne ide ni u brazilu kad stavis neki decay smile.gif
zato kazem, u vray light decay ne moze (bar ja ne znam da moze) da se kontrolise taj decay..
xaver
mozda su tome namenili onaj "W" parametar (UVW) kod kreiranja svetla koji sad nicemu ne sluzi
neba77
@pail:

Linear multiply - this mode will simply multiply the final image colors based on their brightness are. Color components that are too bright (above 1.0 or 255) will be clipped. This can result in burnt out spots near bright light sources.

Exponential - this mode will saturate the colors based on their brightness. This can be useful to prevent burn-outs in very bright areas (for example around light sources etc). This mode will not clip bright colors, but will instead saturate them.

HSV exponential - this mode is very similar to the Exponential mode, but it will preserve the color hue and saturation, instead of washing out the color towards white.

Ja koristim iskljucivo hsv exponential, jer sam exp jako ispira boje. Koliko sam ja razumeo radi se o nekoj vrsti kontrole expozicije, mad ne bas u fotograskom smilslu, zato sto color mapping kada su ent. u pitanju ispravlja prevelike razlike u osvetljenju nacinima koji su gore navedeni. Dobijaju se blazi prelazi od svetlog ka tamnom i uglavnom potpuno uklanja burning, mada ja ipak volim malo da odrapim mult. da bih dobio makar suptilan efekat direktnog svetla... takodje kada koristis exp. maping pozeljno je malo povecati i bright mult. jer npr. self ilum. mat. gube efekat.

@ ji4 da potpuno je nelogicno ako je phisicaly inacurate da nemoze da se kontrolise decay... jedan workaround je da mesta na koja direktno pada svetlo bez decay-a ilum. kontrolises preko vray properties\recieve gi... prilicno mukotrpno, ali duboki prostori se jednostavno ne mogu drugacije osvetliti.... e sad dilema koju ja imam je da li su oni uopste u realnosti osvetljeni??? Pa u mojoj kuci dubina prostora je oko 4,5m i u ovakvim sumorrim zimski danima neophodno je dodatno osvetljenje... Sta je sa prostorima dubine 20 30m?????

@ angel meni se cini analizirajuci realno prostiranje svetla da se ni za "enviroment" nemoze bas reci da ima inv sqare falloff. Mozda gresim ali definitivno svetlo glob. ilum. sa jednog prozorskog okna dublje ulazi u prostoriju nego kada na jedan fill light u sceni stavimo inv. square falloff.

@amos

evo jednog daaavno radjenog projekta sa max-ovim radiosity-em... daleko od vray-a ali neki efekat je bio postignut... uglavnom je falilo zazanje sa log. exp. control-om





@xaver light cache ima infinite bounces, i veruj izmedju njega i qmc-evih default 3 bouncesa se vidi velika razlika...

evo link-ic: examples
dobrotje
Tema jeste zanimljiva. Mozda moze da posluzi ova scena za ispitivanje rezultata i donosenja zkljucka, ako se slazete, jednostavna je a moze se dosta zakljuciti iz nje.
PS. Scenu je postavio Jeff Patton na Cgtalku.

Download scene
Angel_of_Dark
CITAT (neba77 @ Dec 29 2005, 00:05)
@ angel meni se cini analizirajuci realno prostiranje svetla da se ni za "enviroment" nemoze bas reci da ima inv sqare falloff. Mozda gresim ali definitivno svetlo glob. ilum. sa jednog prozorskog okna dublje ulazi u prostoriju nego kada na jedan fill light u sceni stavimo inv. square falloff.

*

Naravno da ne moze da se kaze jer se zapravo i ne radi o direktnom izvoru svetla (direct light). Skylight ima potpuno drukcija pravila od ostalih izvora svetlosti kao sto su tackasti izvori, sunce ili laser. Zato takvo osvetljenje i nazivamo GI osvetljenje. Skylight nastaje kao fenomen disperzije, refleksije svetla sa cesticama vazduha ili drugim objektima, i kao takvo, predstavlja pojam koji se moze opisati jedino teorijom haosa. Radi se o osvetljenju gde svetlosni zraci nisu paralelni niti se krecu od centrqa izvora svetla u svim pravcima. Kod Skylighta zraci svetla putuju u svim pravcima. Zato se za kalkulaciju GI-a najvise koriste random funkcije (slucajni brojevi) koje sluze da se simulira slicno osvetljenje.
Albatros
CITAT (xaver @ Dec 28 2005, 22:35)
mozda su tome namenili onaj "W" parametar (UVW) kod kreiranja svetla koji sad nicemu ne sluzi
*


Jok...

"W size - currently this parameter does nothing. It's reserved if (one day) the VRayLight supports box-shaped light sources."

Inache, na http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm se nalazi veoma dobar text/tutorial na temu svetla uopshte... Nikakva fizika, vec onako, lepo objashnjeno...
pailhead
I ja sam hteo da pitam kako se tretira skylight, i zasto svetlo, u slucaju ulaska u prostoriju, gubi intezitet?
Dakle, zasto enterijer, osvetljenj skylightom, ima vidljivo opadanje inteziteta svetla?
dobrotje
CITAT (pailhead @ Dec 29 2005, 03:17)
I ja sam hteo da pitam kako se tretira skylight, i zasto svetlo, u slucaju ulaska u prostoriju, gubi intezitet?
Dakle, zasto enterijer, osvetljenj skylightom, ima vidljivo opadanje inteziteta svetla?
*


U slucaju eksterijera ne bitrebalo da dolazi do gubitka zato sto svetlost(skylight) nema jedan izvor, vec dolazi sa svih strana, uslovno receno. Kada je u ptanju enterijer, svetlost se u prostoriju, pa, makar bio i skylight, na neki nacin usmerava, to jest, ram prozora deluje kao usmerivac, iako je tada spolasji izvor svetlosti beskonacna ravan. A cim se svetlost ogranici(usmeri), dolazi do odbijanja,samim tim i gubitka energije, bez mogucnosti da ista bude i nadoknadjena sa neke druge strane kao kod eksterijera. Naravno, dosta zavisi i od materijala.
xaver
CITAT (pailhead @ Dec 29 2005, 04:17)
Jel si koristio exponential color mapping? Meni nije jasno da li postoji iko ko ovo razume kako funkcionise osim samih autora vray-a. Voleo bih da vidim neko objasnjenje uz neke dijagrame, jer nemam bas predstavu o cemu se radi, i kakva matematika je u pitanju.
----
I ja sam hteo da pitam kako se tretira skylight, i zasto svetlo, u slucaju ulaska u prostoriju, gubi intezitet?
Dakle, zasto enterijer, osvetljenj skylightom, ima vidljivo opadanje inteziteta svetla?
*




i vray svetlo bi trebalo da opada po "inverse square" principu:

tacno je da svetlo na slici slici s leva ne opada po inverse square principu...gde se onda izgubilo svetlo ?

u sustini se ne gubi.
Mozda neko od vas zna i koristi ali verujem da vecina ne. nisam ni ja donedavno.
Postoji tut o tome mada u helpu vraya nisam mogao da nadjem mnogo o tome.

Poenta je u tome da svi(mnogi...) gledaju u frame buffer. Vray frame buffer.
Vray frame buffer moze da skladisti mnogo vise informacija nego sto prikazuje.

Onaj ko je ima digitalni aparat sa mogucnoscu snimanja u RAW format ce mozda lakse razumeti. Razlika izmedju RAw i "obicnog" formata je u slojevima zapisa tj. raw format skladisti informacije u vise razlicitih slojeva. Da nebih tupio evo lepo objasnjenje : http://en.wikipedia.org/wiki/Camera_raw
RAW format ima slicnosti sa OpenXR i HDRI formatom jer ono sto vidite nije i sve sto format u sebi sadrzi.

U praksi prednost RAW formata je u tome sto mozete naknadno da korigujete sliku dodajuci npr. 2 ekspozicije, da menjate temperaturu svetla, kompenzujete (donekle) nezeljene posledice blica itd. Sve zato sto je fajl u tkz. Flotaing space-u. Nakon podesavanja sliku konverujete u Linera space tj. JPEG, TIFF..i koristite normalno.
Efekti tipa brightnes/contrast, levels, exposure...kojima je opskrbljen photoshop simuliraju te efekte ali u "linear space"-u i njihova primena i dejstvo su mnogo ograniceniji nego u floating space-u.

Kakve to veze ima sa vrayem?

evo scena koju je postovao dobrotje....
parametri:
Linear Multiply /dark=1 light=1 ->default/
IRR + QMC ... na QMC-u sam jos i smanjio bounce da bu ubrzao render.
IRR na "High"


slika je tamna i po inerciji bi verovatno nastavio sa dodavanjem svetala. Posto svetlo opada, u slucajevima komplikovane geometrije, svetlo bi moralo jos da se pojaca i doslo bi do "przenja" delova pored prozora. Druga solucija je povecati bouce koji posle nekog broja ne daje rezultate...trazi jos subdivs-a i tako u krug. U nekom trenutku multiplajeri na svetlima ucine da balas izmedju kolicine svetla i "pregorevanja" postaje nemoguc. Pritom i vreme rendera postaje nepotrebno dugacko.

E sad posto slika u vray bufferu sadrzi jos imformacija drugi nacin je da se iskoristi
"Color Correction" ....Prozor sadrzi krivu korekcije boja i slider za ekspoziciju (na vrhu) i levels (u sredini). Ovo veoma lici na dialog za uvozenje RAW formatu u photoshop samo malo siromasniji opcijama. Bilo bi dobro da jednog dana ovde pojave opcije za recimo temp. svetla, boju senki senki itd jer je i to moguce.
To je kao da imate sve slojeve iz G-buffera i parametre koji odredjenim matematickim algoritmima izvlace i modifikuju dodatne informacije.
Naravno to ne znaci da mozete da od dnevne slike napravite nocnu smile.gif



slika izgleda mnogo bolje
------------------------------------------------------------
Linear, HSV Exponential, Exponetial, Intensity Exponential, su u stvari kolorni sistemi - algoritmi po kojima se informacija o svetlu pretvara u informaciju o boji.

(neba77 voli HSV exp. -> HSV) ... to je i najpreporucljiviji algoritam.
Jos jedan link o HSV color space-u http://www.buena.com/articles/hsvspace.pdf

COLOR MODELS
------------------------------------------------------------

Drugi nacin za istu stvar.

Snimite sliku iz Vray frame buffera kao HDRI, TIFF ili OPENXR*


kao sto se vidi pitace vas za RealPixelData i NormalPixelData tj. izmedju floating zapisa i 16-bitnog zapisa. Ako izaberete RealPixelData photoshop ce po uvozenju slike primeniti adekvatnu gama korekciju (ICM tj. primenice MonitorColorSpace) i dobicete sliku mnogo svetliju nego u frame bufferu bez korekcije tj. skoro istu kao sa korekcijom,
Nakon ovoga imacete u photoshopu sliku u 32-bitnom zapisu, i bice vam dostupno relativno malo raspolozivih filtera image>adjust> EXPOSURE (za kontrolu game i ekspozicije) i FOTO FILTER (za kontrolu temperature svetla).




kad sam ovde jos par reci o formatima:

OPENXR ... napredniji format od HDRI-ja, trebalo bi max 8 da ga podrzava (photoshop CS2 ga podrzava)
postoji free plugin za max 4/5/6/7 sa splutterfish-a:
http://my.splutterfish.com/pub/OpenEXR/MaxOpenEXR_v1.0.1.zip
https://my.splutterfish.com/fish/file/publi...enEXR_Docs.html

RPF format mozda i najzanimljiviji.
Snima i z-depth informcije za koriscenje u Afteru, Shake-u...
Radite u nacelu sa slikom na kojoj mozete da selektujete izrenderovane objekte po objectID-u...i sve to u pokretnoj slici.
http://www.creativemac.com/2004/01_jan/tutorials/lw2ae2.htm
--------------------------------------------------------------------------

e sad jos jedna stvar:

Verovatno ste do sad zakljucili da u stvari render koji izlazi u frame bufferu nije korigovan (gamma corrections).
mozete da uradite sledece:

tako cete zadati frame bufferu adekvatni gamma correction (ekvivalent gamma 2.2)
http://vray.info/topics/t0120.asp?gamma=2.2&bright=1

---------------------------------------------------------------------------


evo jos jedan link koji lepo objasnjava razlike izmedju "monitor spacea"
http://www.highend2d.com/3dsmax/tutorials/...g/vray/147.html

i video (zbog cega gamma corrections?) -> isecak iz gnomon-a, sve ce vam biti jasno kad ovo vidite
(MOV format)
http://www.mytempdir.com/348676
xaver
vray je od verzije 1.45.50 ukinuo automatsku kompenzaciju gamme i poboljsao color corrections sto je bio napredak ali je masa ljudi nije znala kako da iskoristi to...
To je ustvari verzija izmedju 1.09 i 1.45.70...zato se masi ljudi cinilo da se vray svetla drugacije ponasaju u novim verzijama, kao i da se drugacije rasprostiru.
Ljudi iz VRaya nisu nigde na vidnom mestu dali objasnjenje i uputstvo.
Masa ljudi se u realnom radu ne srece sa ovim problemom jer cim instaliraju drajver za monitor (ICM fajl) ne moraju vise da vode brigu o color space-u svog racunara.
Vise iskustva imaju oni koji su se bavili DTP-om i to pogotovo pre nekoliko godina kad je trebalo kalibrirati lose monitore da daju sto verodostojniji prikaz.

Sve ovo samo po sebi ne znaci da je resen problem "pregorevanja" ali cini mi se da je mnogo lakse dopremiti svetlo u problematicne delove scena..

Eto toliko
borabora
xaver da li si svestan da tvoj post o korekciji boje podleze kopirajtu. nisi mogao suptilnije da prepricas gnomon.
CITAT
RPF format mozda i najzanimljiviji.
Snima i z-depth informcije za koriscenje u Afteru, Shake-u...
Radite u nacelu sa slikom na kojoj mozete da selektujete izrenderovane objekte po objectID-u...i sve to u pokretnoj slici.

samo nece zdepth iz v ray-a, ko ga je video razumece, jer boze moj to je prav z.
xaver
izvinjavam se sto otvaram tri posta za redom...nego cisto da odvojim fizicki....i meni postaje tesko da se snadjem u svemu sto sam ispisao.

na kraju jos jedna sitna napomena:
zasto bas ova kriva u "color corrections-u".


@borabora:

ovoga svega nema u gnomonu. Niti je objasnjavao color mapping, niti je do kraja objasnio color corrections, morao sam da istrazujem sam.
Nesto sam znao i od ranije, samo sto mi nikako nije padalo napemt da povezem te stvari.
A i na pocetku sam spomenuo tut o tome. (sigurno nisam dekompajlirao vray da bih to provalio smile.gif)))
a i dao sam isecak iz tog tutoriala gde objasnjava sustinu
borabora
CITAT
@borabora:

ovoga svega nema u gnomonu. Niti je objasnjavao color mapping, niti je do kraja objasnio color corrections, morao sam da istrazujem sam.
Nesto sam znao i od ranije, samo sto mi nikako nije padalo napemt da povezem te stvari.
A i na pocetku sam spomenuo tut o tome. (sigurno nisam dekompajlirao vray da bih to provalio smile.gif)))
*

naravno da ima , samo sto je i kris bio malo ne odredjen jer nije ni on izmislio rupu na saksiji, biggrin.gif
xaver
CITAT (borabora @ Dec 29 2005, 10:58)
naravno da ima , samo sto je i kris bio malo ne odredjen jer nije ni on izmislio rupu na saksiji,  biggrin.gif
*



rekoh "svega ovoga nema u gnomonu". Prvi put kad sam gledao nije mi bas sve bilo jasno pa sam morao da prekopam brdo drugih stvari da bih pokapirao sve (u vezi ove teme)

a pored toga ova tema je bas na tu temu...pregorevanje, korekcije ekspozicije...
kamo srece da je napisao neko drugi pre pa da ja procitam, sigurno bih se manje patio...
borabora
najveci problem je u tome sto ljudi koji pisu softver su matematicari-programeri , i oni ne mogu da sroce u help objasnjenje jer ne znaju to ni na bugarskom da napisu a ne na engleskom. koliko puta je neka vazna stvar usla u help tek kada je neko postavio problem , pa je 20 likova sa neta mozgalo i onda vlado dao matematicko objasnjenje i na kraju se rodile 2 recenice u helpu koje inace krucijalno menjaju nacin rendera. ova prica oko korekcije boje i monitora je bila aktuelna pre godinu ipo ili 2 na netu, toliko o aktuelnosti, a tek ju je sad delimicno objasnio kris i to tako da je jasno samo onom ko vec zna o cemu on prica.
poenta je u ovome da v ray se uci stalno , jednom nedeljno se provali nesto novo, tako da niko ozbiljan nece reci da zna sve o v ray-u. to nece reci ni vlado.
neba77
Samo da vam dam jedam mali predlog:

Christopher Nichols vrlo azurno odgovara na sva pitanja vezana za vray na cgarchitect forumu, podforum vray. Vec smo se malo i dopisivali... moj drug chris i ja.... wink.gif cool.gif

@bora bora

CITAT
  najveci problem je u tome sto ljudi koji pisu softver su matematicari-programeri , i oni ne mogu da sroce u help objasnjenje jer ne znaju to ni na bugarskom da napisu a ne na engleskom. koliko puta je neka vazna stvar usla u help tek kada je neko postavio problem , pa je 20 likova sa neta mozgalo i onda vlado dao matematicko objasnjenje i na kraju se rodile 2 recenice u helpu koje inace krucijalno menjaju nacin rendera. ova prica oko korekcije boje i monitora je bila aktuelna pre godinu ipo ili 2 na netu, toliko o aktuelnosti, a tek ju je sad delimicno objasnio kris i to tako da je jasno samo onom ko vec zna o cemu on prica.


tu si skroz u pravu... a o toj temi evo jos jedan linkic
borabora
tema za razmisljanje , pogledajte hamburg haus od zulibana, prazna scena a neki ovde seku vene na nju.
okmijun
@Borabora

?! <--cudjenje sto se cude smile.gif

za ovde ne znam al sad videh da tamo na CGtalku se isekose (sad sam vido scenu)
Od Vraya najaca bila ona scena sa gradom (neki njujork ili boston taj fazon, i automobilima koji idu, malo su bili sjajniji, nila je i animacija da se skine~17MB
postovano je negde u Decembru 2004-jan 2005 cini mi se)
posle te scene sam i odlucio da predjem na Vray, reko TO JE TO
(e mali perica izgleda nije znao za jadac)
dobrotje





Mene interesuje, da li su ovo posledice settingsa ili netacnosti Vray-a. OK, objasnje je lepo, i ne ulazim u copyright stvari, ali me interesuje, a tice se i exposure control- color correctiona, da li je ovakva netacnost posledica toga sto se nasilno (color correction) pokusavalo da izvuku informacije kojih nema ( tu mislim na broj 1. na slici, to jest, svetlost ce se svakako odbiti od tog zidica, i ako je randering podesen na mali broj odbijanja sv. zraka, onda tih informacija NEMA, i ne mogu se kasnije izvuci na silu). Ogradjujem se u tom smislu da ne poznajem dovoljno Vray, da sigurno tvrdim, ali mislim da tesko koja postprodukcija moze ovo da popravi .
Isto je, od prilike, i sa brojem 2.- potpuno netacan bouncing. Da li se ovo ispravlja drugacijim settingsom?
Broj 3 je van teme, ali mi je cudan, pa reko da pitam sta je to?
Takodje mi je broj 4 jako sumjiv, jer tu kao da se svetlost odbila samo od jednog objekta-zida, nekako je previse uniformna, kao da nema drugih mesta od kojih se svetlost moze reflektovati.
Ovo su cesti problemi kod dosta 3d radova, ako se tezi realnosti, ali da uporedjivanje ove dve slike moze doneti dosta zakljucaka o rasprostiranju svetlosti. (ok, ok, xaver, verujem da se nisi trudio oko podesavanja, nego dobro je ispalo za uporedjivanje)
Eto to me interesuje, zato sto sam skoro poceo sa vray-om i jos uvek ga uporedjujem sa mr-om, a na dosta mesta sam procitao da mu GI moze biti netacan.
Btw. onaj glow glare preeksponirani deo, na MR renderingu, je post kamera shader koji je covek (Jeff Patton) izmedju ostalog isprobavao.
ApuNahasapinapetalon
e jako je dobro svaka cast dovrivoje
pailhead
Meni nije jasno u cemu je problem napraviti te gama vrednosti univerzalnim? Ako svi dodajemo istu krivu, zasto ona nije po defaultu?
ApuNahasapinapetalon
pa zato sto mi hocemo da to uradimo zbog ralnosti a neki ljudi oce da izgleda onako kako je deafult
xaver
CITAT (pailhead @ Dec 29 2005, 17:23)
Meni nije jasno u cemu je problem napraviti te gama vrednosti univerzalnim? Ako svi dodajemo istu krivu, zasto ona nije po defaultu?
*


to je imeni cudno. 99.9% posto ljudi ima tu vrednost game. 99.5% ljudi i ne zna gde da promeni gammu. (ne znam tacno za TFT monitore kako se podesava gamma (da li u stvari DVI na jacim modelima TFT-a zapravo sluzi tome ??

U sustini meni se svidja mogucnost da na kraju tweekujem malo gammu da bi dobio sto bolji (realniji efekat). samo sto je ta opcija duboko zavucena i skrto objasnjena a po meni je KRUCIJALNA.

I jos u vezi one price kako ne znaju da napisu uputstvo...
Pa ne prodaju oni kosilice za travu pa da u uputstvu zaborave da napisu da treba prvo ukljuciti u struju. Valjda im je stalo da ljudi sto bolje razumeju ono sto oni prave.
Da budem iskren ni Brazil nikad nije imao dobar help ili manual.
To im je neka fora valjda...


@dobrotje:

da li je ta slika iz mental raya sirovi render ili procesirana u pshopu?.
Kao da vidim neki glow koji tesko da je proizvod GI-ja?.

Ja scenu u vray-u nisam uopste podesavao, bilo mi je bitno nesto sasvim drugo tako da nisam turirao sam render...moze i bolje da izgleda - siguran sam.
dobrotje
xaver@
Da sena je u potpunosti iz MR-a, bez PS-a, a taj glow je camera shader koji moze da se iskljuci. Mozes i sam da probas da izrendas scenu koju si downloadovao bez ikakvih podeshavanja, dobices isto ovo. A ako hoces da uklonis glow, samo odes (ako si zaboravio MR) u render scene dialog- render- camera efect- i odchekiras srednji shader u camera shaders slotu (glow-glare). MR inace ima dosta HIDDEN shadera, a ovaj je jedan od njih koji se otkljicava prepravkom .ini fajla.

PS. Taj glow-glare ne utice na ono odbijanje svetlosti on je post efekat koji se dodaje tek kad zavrsi rendanje scene- znaci ona odbijanja broj 1. su MR-ovi.
xaver
dobrotje:

ja sam sa mr scene skinuo sky ... imao sam 1 direct i enviroment.

meni ni mr slika ne deluje bas prirodno. Sprzena je a i previse svetla se odbilo preko bounce-a.
Na mestu koje si obelezio sa 2 meni je logicniji rezultat iz Vray-a nego iz MR-a...

sto smaknutog svetla tice to je od bias-a na vrayshadows....bila je na 0.2.
dobrotje
Ne kazem da je MR render savrsen, ali se ne slazem da je 2-jka prirodnija kod vray-a, vec mi vise lici na nesto sto bi se doblo kao kada bi se crtalo slobodnom rukom, odnosno zelelo da se shrafurom dve jedna na drugu normalne ravni odvoje ne bi li se posmatracu docarao taj "normalan" utisak- sto je klasika na kursevima pripreme za arhitektonski fakultet, a sto ne odgovara prirodi vec vise ilustraciji. Ta pojava, da je pod tamniji (pogledaj levu 2-vojku) bi se mogla desiti kada bi pod i zid bili od drugacijeg materijala, ili kada bi postojalo neko usmereno svetlo, tako, da ima odbijanja zraka pod odredjenim razlicitim uglovima, ali posto su materijali isti, a svetlost na tom mestu je skoro apsolutno difuzna a materijali i ljihovi indeksi refleksije-refrakcije isti, onda je verovatnije da cemo dobiti prilicno istovetno osvetljene i pod i zid, mozda sa malom razlikom, ali vrlo malom.
pailhead
Ako pricamo o ovim nasim multiplajerima, 1-10 i slicnim vrednostima, recimo ako uzmemo vray u obzir, koji bi odnos trebao da bude izmedju sunca i skylighta?
Ovo je "lo-fi" verzija našeg glavnog sadržaja. Da biste videli punu verziju, sa svim informacijama, formatiranjem ili slikama, molimo vaskliknite ovde.
Invision Power Board © 2001-2013 Invision Power Services, Inc.