Vec duze vreme, posmatram gomilu radova i razmisljam na ovu temu, te sam hteo da podelim sa vama i ukazem na gresku koju generalno sve cesce primecujem na CG renderinzima.
Naime, od pojave GI-a i HDRI osvetljenja (lakog nacina da se dobije kvalitetno osvetljenje bez mnogo muke) i standardne opcije kao sto je Exposure control, sve cesce vidjam renderinge koji su potpuno nepravilno osvetljeni. Greska se ponavlja u gomili radova, pogotovo kada se radi o daylight renderinzima enterijera sa svetloscu koja simulira suncevo osvetljenje.
Svi znamo da bilo koji rendering (ili fotografija) treba da bude pravilno exponirana i cesto u manijakalnoj zelji da nemamo 'izgorele' detalje na slikama - pribegnemo Exposure controli sa katastrofalnim rezultatima. Klasicna greska je sledeca:
Imamo scenu sa prozorom, prostorijom i zrakom sunca koji obasjava pod i zid. Normalno, zelimo da se citava scena vidi sto bolje, te forsiramo GI tako da dobro osvetli sve objekte u sceni. Medjutim, tu nastaje jedan veliki problem - u trenutku kada pojacamo GI (nazovimo to ambijentalnim svetlom) deo koji je obasjan suncem izgori. >Tu na snagu obicno nastupa Exposure control (ili multiplay-eri osvetljenja), te sa njim mozemo lako ispraviti 'gresku' i smanjiti jacinu suncevog zraka. Na taj nacin dobijamo 'korektno' osvetljenu scenu, koja ni na jednom mestu nije izgorela. (napomena: ovde govorim o realnom svetlu, ne o vestackom osvetljenju)
E sad nastupa jedno veliko ALI...!
Takva scena nije pravilno exponirana jer zapravo, sa pravom fotografijom nikada ne bi dobili to sto dobijamo u renderingu. Dinamicki opseg realnosti je mnogo, ali bas mnoooogo veci od dinamickog opsega jedne bitmape (32 bita su samo 256 nivoa svetlosti) i ne postoji nijedan zakon fizike koji ce naterati prethodnu scenu da udje u ovaj opseg - sto prakticno znaci da ce dobar deo osvetljenja morati da bude odsecen, tj, preveden u apsolutno crno, ili apsolutno belo sa neminovnim detaljima koji ce zavrsiti kao podeksponirani ili preeksponirani. Ako zelimo da scena bude dobro osvetljena i da se vide i najtamniji detalji sobe, delovi koji su direktno osvetljeni suncevom svetloscu ce u apsolutnoj vecini slucajeva (osim ako se ne radi o jako reflektivnim povrsima) morati da izgore i tu nema a i ne treba (ako zelimo realistican render) da bude pomoci. Slobodno pustite slike da gore tamo gde treba da gore. Odlucite sta vam je u sceni bitno i pravilno exponirajte samo to.
Evo nekoliko saveta kojih je dobro drzati se:
-Znam da svi gledamo jako puno CG radova i da takvi radovi predstavljaju uzor kako treba ili kako ne treba raditi. Posto svako od nas provodi ponajvise vremena gledajuci upravo ovakve radove, cesto se desava da pocinjemo da gubimo pravi odnos prema stvarnosti vec pocinjemo da posmatramo stvari kroz iskrivljenu perspektivu. To je donekle slicno igri 'gluvih telefona', posmatramo kopiju stvarnosti, koja je opet kopija kopije stvarnosti dok se na kraju ne ubedimo da su te iste stvari zapravo stvarnost. Savet je ledeci, posmatrajte sto vise prave fotografije, nadjite naku digitalnu kameru i slikajte, posmatrajte kako se svetlo ponasa na fotografijama koje su slicne vasoj sceni. Posmatrajte sto vise stvarnost i neka vam je ona pravi uzor. (prethodno pravilo vazi i za efekte poput DOF-a)
-Kada radite GI osvetljenje, pokusajte da naucite da dobijete dobro osvetljenje bez koristenja bilo kakve expozicije, vec iskljucivo koristeci multiply svetala koja imate u sceni. Na ovaj nacin cete imati mnogo bolju kontrolu a i sam kvalitet GI-a ce biti mnogo veci.
-koristite kad god mozete dodatna svetla (kao sto to rade fotografi) da bi istakli neke objekte a druge sakrili (svetla sa inverznim multipyerom). Ali pazite da u ovome ne preterate, ovakva svetla mogu imati intenzitet od otprilike 5% ukupnog osvetljenja.
-I ne zaboravite, osvetljenje suncevog svetla bacenog na neku povrs je milijarde puta jace od osvetljenja jedne lampe od 500w a ne 256 puta (koliko je maximalna razlika nivoa svetlosti koju mi mozemo da zapisemo na jednu 32 bitnu (24 bitnu) bitmapu)
-uvek pazite na temperaturu svetlosti i pokusajte da je sto vernije prikazete.
Ako suncevu svetlost prikazujete kao belu, Skylight mora biti jako plav, a obicna lampa mora biti zuta na istom renderingu. Ako sunce prikazujete kao zuto-narandzasto, temperatura Skylighta ce ici mnogo manje prema plavom, i vise prema belom, dok ce lampa biti manje crvenija. Bitan je odnos boja i kontrasta, a ne njihova realna vrednost (realna vrednost ne postoji kao pojam kada razgovaramo o percepciji svetlosti - sve je izuzetno relativno)
-ako kadrirate sobu koja je exponirana puno, a kroz prozor se vidi pejzaz, negde ste pogresili. Napolju je osvetljenje uvek visestruko jace nego unutra i generalno je vrlo verovatno da ce citav vas lepi environment krajolik preuzet sa neke HDRI sfere morati da izgori. Verovatno vam se moze uciniti da je super fora da se napolju vide prelepe snezne planine - ali na zalost, to je pogresno.
-uzdajte se vise u vas umetnicki osecaj nego u fiziku, ali, kada tezite prikazivanju realnosti, nemojte nikako zanemariti fiziku. Umetnicki osecaj koristite da istaknete bitno i dodate na atmosferi.











